यात्रियों के लिए फ़्लैश गेम, सर्वोत्तम यात्रा गेम ऑनलाइन खेलें। प्राथमिक स्कूली बच्चों के लिए पर्यटन खेल, पर्यटन के तत्वों के साथ आउटडोर खेल

टैम्बोव क्षेत्रीय सार्वजनिक संस्थान

जनसंख्या के लिए सामाजिक सेवाएँ

"परिवार और बच्चों के लिए सामाजिक सहायता केंद्र"

"जंगल का मोती"

स्टेशन द्वारा खेल

पर्यटन पर

"हम ऐसे में हैं

चला और चला गया..."

कोज़ेवनिकोवा ए.एन.

अतिरिक्त शिक्षा अध्यापक

टैम्बोव 2015

व्याख्यात्मक नोट

मंच के कार्यों को पूरा करने के लिए 10 मिनट आवंटित किए जाते हैं; ध्वनि संकेत या मंच न्यायाधीश के आदेश पर, टीम अगले चरण में आगे बढ़ती है। शुरुआत सभी टीमों के लिए सामान्य है, रूट शीट के अनुसार मार्ग पर आवाजाही।

प्रत्येक चरण में, छात्र कार्यों की एक श्रृंखला पूरी करते हैं। किसी विशेष तैयारी की आवश्यकता नहीं है.

लक्ष्य और उद्देश्य

खेल के लक्ष्य और उद्देश्य: बच्चों के लिए मनोरंजक और शैक्षिक ख़ाली समय व्यवस्थित करें, उन्हें पर्यटक साक्षरता की बुनियादी बातों से परिचित कराएं, उन्हें सोचना और तुरंत कार्य करना सिखाएं। बच्चों में टीम भावना को बढ़ावा देना।

स्टेशन (खेल चरण)

    समानांतर रेलिंग.

    मकड़ी का जाला.

    पदयात्रा के लिए तैयार हो जाइए.

  1. तंबू लगाना.

    प्राकृतिक स्थानीय इतिहास.

  2. दवा।

पाठ संचालन का स्वरूप एवं विधियाँ

पाठ टीमों के बीच प्रतियोगिता के रूप में होता है।

यह पाठ जानकारी प्रस्तुत करने की एक मौखिक विधि प्रदान करता है: शिक्षक का एक परिचयात्मक भाषण, बच्चों के प्रश्न, पर्यटन कौशल से संबंधित दृश्य सामग्री का उपयोग और प्रदर्शन करते हुए शिक्षक की टिप्पणियाँ।

प्रारंभिक कार्य।

इस तथ्य के कारण कि यह पाठ एक खेल और पर्यटन कार्यक्रम के रूप में आयोजित किया जाता है, प्रारंभिक कार्य करना आवश्यक है, जिसके दौरान प्रॉप्स का चयन किया जाता है, साथ ही प्रतिभागियों के लिए प्रतीक का उत्पादन भी किया जाता है।

तैयारी कक्षाओं में यह भी शामिल है: छुट्टियों के लिए उपकरण और जिम तैयार करना

चरणों का संक्षिप्त विवरण

1.समानांतर रेलिंग

प्रतिभागियों को प्रारंभिक बैंक से लक्ष्य बैंक तक साइड सीढ़ियों के साथ (गिरने से बचने के लिए) सुरक्षा जाल का उपयोग करके फैली हुई रेलिंग को पार करना होगा।

2. वेब

प्रतिभागियों को तंग रस्सियों को बिना छुए पार करना होगा।

3. लंबी पैदल यात्रा के लिए पैकिंग करें - लंबी पैदल यात्रा के लिए पैकिंग करें

टीम के सदस्यों को प्रस्तावित वस्तुओं (कार्ड, सूची, तालिका, रखी गई वस्तुओं) में से चयन करना होगा कि उन्हें बढ़ोतरी के लिए क्या चाहिए।

ज़मीन पर चार लकड़ियाँ हैं। टीम के सदस्यों को, आठ डंडों का उपयोग करते हुए, दूसरे "किनारे" पर जाना होगा।

5. तम्बू स्थापित करें

भाग लेने वाली टीमों को अपना तंबू तेजी से लगाना होगा।

6. प्राकृतिक इतिहास - जंगल में क्या उगता है?

टीम के सदस्यों को यह निर्धारित करना होगा कि "इस क्षेत्र में क्या बढ़ता है" (फोटो, चित्र, पोस्टकार्ड)।

7. स्मृति - हजारों छोटी चीजें

छोटी (यदि फर्श पर है, तो बड़ी) वस्तुएं जमीन (टेबल) पर रखी जाती हैं। पास से गुजरते हुए टीम के सदस्यों को जो याद है उसे कागज पर अवश्य लिखना चाहिए।

8. चिकित्सा

टीम के सदस्य पट्टी बांधते हैं। बड़े स्कूली बच्चों के लिए - सशर्त फ्रैक्चर पर स्प्लिंट लगाना।

जुरा ई.यू.

स्कूल में पर्यटन

साथ। उबा-फोरपोस्ट, बोरोदुलिखा जिला, पूर्वी कजाकिस्तान क्षेत्र

जुरा ई.यू.

आउटडोर गेम्स (टूर आयोजक की लाइब्रेरी में)

पुस्तक के लेखक, उच्चतम योग्यता श्रेणी के शारीरिक शिक्षा शिक्षक, एक ग्रामीण स्कूल में पर्यटन और क्षेत्रीय कार्य के प्रमुख, स्कूली बच्चों के लिए आउटडोर खेलों के आयोजन और संचालन के बारे में बात करते हैं।

पाठ्येतर गतिविधियों में उपयोग किया जाता है।

बच्चों और किशोरों के साथ काम के आयोजकों के लिए - शारीरिक शिक्षा शिक्षक, कक्षा शिक्षक और अतिरिक्त शिक्षा शिक्षक।

और माता-पिता और बड़े छात्र भी...

जुरा ई.यू.

भू-भाग खेल

24 खेल

युवा पर्यटकों के लिए

साल 2012

आउटडोर खेल बच्चों में लोकप्रिय हैं।

इनमें लंबी पैदल यात्रा का रोमांस शामिल है। वे स्वास्थ्य में सुधार करते हैं, पहल, अवलोकन, ध्यान, दृश्य स्मृति, संसाधनशीलता और कार्रवाई में निर्णायकता विकसित करते हैं।

खेल बच्चों को सूरज की रोशनी में नेविगेट करने, कम्पास, छलावरण, अपने पेट के बल रेंगने, "पैरों के निशान" और पारंपरिक सड़क संकेतों को पढ़ने और सिग्नलिंग तकनीकों को जानने की क्षमता सिखाते हैं।

आपको सरल खेलों से शुरुआत करनी होगी और फिर जटिल खेलों की ओर बढ़ना होगा।

अभ्यास खेलों में आमतौर पर आठ से बारह लोग शामिल होते हैं और इन्हें व्यक्तिगत खिलाड़ियों या छोटे समूहों के बीच प्रतियोगिताओं के रूप में खेला जाता है।

सामूहिक खेलों की विशेषता हमेशा बदलती रहने वाली स्थिति होती है जिसके लिए त्वरित प्रतिक्रिया की आवश्यकता होती है।

खेलों के संचालन के लिए तैयारी के कुछ नियमों को जानना जरूरी है। साइट क्षेत्र का चयन पहले से किया जाता है. यह अच्छा है अगर इसके सभी तरफ सीमाएँ हों: एक ग्रामीण सड़क, नदी, समाशोधन, गाँव, बिजली लाइन, आदि। यदि कोई सीमाएँ नहीं हैं, तो साइट को स्पष्ट रूप से दिखाई देने वाले स्थलों के साथ चिह्नित किया गया है। अधिकांश खेलों के लिए ऊबड़-खाबड़ इलाका, झाड़ियों और जंगल से घिरा क्षेत्र उपयुक्त होता है। प्रारंभिक तैयारी बहुत महत्वपूर्ण है; आपको विभिन्न प्रकार के उपकरणों की आवश्यकता होती है - ढाल, झंडे, तंबू, कम्पास, मॉडल।

खेल शुरू होने से पहले, इसके प्रतिभागियों को सामग्री और नियम समझाए जाते हैं, साथ ही नेताओं और कमांडरों की पहचान की जाती है, और खिलाड़ियों के बीच जिम्मेदारियाँ वितरित की जाती हैं। कई खेलों के लिए, न्यायाधीशों की एक संरचना स्थापित की जाती है। उन्हें खेल के उन बिंदुओं या क्षेत्रों में स्थित होना चाहिए जहां "प्रतिद्वंद्वियों" से मिलने की उम्मीद है या जहां टीमों से एक या दूसरे कार्य को पूरा करने की उम्मीद की जाती है। न्यायाधीश विवादों को सुलझाते हैं और परिणामों के सारांश में भाग लेते हैं।

खेल की समाप्ति के संकेत के बाद, प्रतिभागियों को इकट्ठा करना महत्वपूर्ण है।

नियम के अनुसार, खेल बराबरी पर समाप्त नहीं होना चाहिए।

भू-भाग खेल

नोट्स के लिए

जंगल में टैग

"लोमड़ी" का पीछा करते हुए

वायरलसे फोन

पिडोमीटर

सटीक नेत्र नापने का यंत्र

प्रेक्षकों

कौन अधिक सटीक है?

मानचित्र के बिना अभिमुखीकरण

क्रॉसमैन रिले

पुल सुरक्षा

झंडों के लिए लड़ो

वन पेंटाथलॉन

आइटम ढूंढें

स्थलाकृतिक प्रतियोगिता

शिकारी एथलीट हैं

आने वाला मार्ग

सटीक टेलीग्राफ

सिग्नलमैन रिले दौड़

समानांतर मार्च

पथप्रदर्शक

प्रथम कौन है

पेनेंट के लिए लड़ो

दो शहर

पर्यटक रिले

पर्यटक रिले

टीमें एक सामान्य प्रारंभिक रेखा के पीछे पंक्तिबद्ध होती हैं।

प्रत्येक टीम से 10 मीटर की दूरी पर 10 वस्तुएं रखी गई हैं: एक मग, एक फ्लास्क, एक चम्मच, एक फोल्डिंग चाकू, एक कंपास, एक साबुन का बर्तन, एक गेंद, एक कटोरा, एक प्राथमिक चिकित्सा किट और एक तौलिया।

सिग्नल पर, प्रतिभागी कार्य पूरा करते हैं।

वे एक-एक करके वस्तुओं की ओर दौड़ते हैं, उनमें से एक को अपने बैग में रखते हैं और वापस लौट आते हैं।

उन्होंने तंबू लगाया, गद्दे फुलाए और तंबू में रख दिए।

कार्य का पहला भाग लड़कों द्वारा किया जाता है, दूसरा लड़कियों द्वारा।

पूरी टीम स्टंप तक दौड़ती है, जहां अज़ीमुथ और दूरी का संकेत देने वाली एक गोली होती है। लड़कियाँ आंदोलन की दिशा निर्धारित करती हैं, लड़के कदमों से मील के पत्थर तक की दूरी मापते हैं।

एक रस्सी "पुल" जमीन से डेढ़ और तीन मीटर की दूरी पर फैला हुआ है, जिसके साथ खिलाड़ी एक पेड़ से दूसरे पेड़ तक जाते हैं।

दो खिलाड़ी तीसरे को फिनिश लाइन तक ले जाते हैं।

सभी प्रतिभागी एक ही समय में कार्य पूरा करते हैं।

प्रत्येक टीम का एक स्वतंत्र खिलाड़ी केवल उन तीन प्रतिभागियों के बैकपैक ले जाता है जो सवार हैं।

जो टीम पहले रिले समाप्त करती है और चरणों में कार्यों को बेहतर ढंग से पूरा करती है वह जीत जाती है।


जंगल में टैग

खेल के लिए एक समाशोधन चुना जाता है।

प्रतिभागी ड्राइवर से अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, जो उनमें से एक को पकड़ने और रोकने की कोशिश कर रहा है।

पीछा करने से भागते हुए, खिलाड़ी किसी पेड़ के पास भागता है और उसे छूता है; इस समय उसे चिकना नहीं किया जा सकता। यदि ड्राइवर इस खिलाड़ी का पीछा करना जारी रखना चाहता है, तो उसे हर बार पेड़ से पीछे हटते हुए, जोर से पाँच तक गिनना होगा।

गिनती ख़त्म होने से पहले पेड़ के पास खड़ा व्यक्ति भाग जाता है और पीछा जारी रहता है. ड्राइवर को उसी से बदल दिया जाता है जिसका वह अपमान करता है।

आप इसके नियमों में थोड़ा बदलाव करके गेम खेल सकते हैं।

आप उस खिलाड़ी का अपमान नहीं कर सकते जब उसके पैर जमीन को नहीं छूते हैं, यानी, वह एक स्टंप पर खड़ा होता है, खुद को ऊपर खींचता है, एक शाखा पकड़ता है, और अपने हाथों और पैरों को ट्रंक के चारों ओर लपेटता है।

आप समाशोधन में "क्रॉसिंग ट्रैक" की भी व्यवस्था कर सकते हैं।

इस मामले में, कोई भी खिलाड़ी, किसी दोस्त की मदद करना चाहता है, ड्राइवर का रास्ता पार कर जाता है।

फिर वह उस व्यक्ति का पीछा करना शुरू कर देता है जो उसके रास्ते में आया था

वायरलसे फोन


खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है, उनमें से एक जंगल में चला जाता है।

ये "संकेत" हैं।

वे एक दूसरे से 10-15 कदम की दूरी पर स्थित हैं।

नेता श्रृंखला के अंतिम "सिग्नलमैन" को कागज का एक टुकड़ा देता है जिस पर पाँच या छह वाक्यांश लिखे होते हैं, जिनमें से प्रत्येक में पाँच या छह शब्द होते हैं।

उदाहरण के लिए, "कल शाम को वरिष्ठ टुकड़ी का अलाव होगा।"

10-15 मिनट बाद दूसरा ग्रुप जंगल की ओर निकल जाता है. ये "स्काउट्स" हैं। नेता मोटे तौर पर उन्हें दिखाता है कि "सिग्नलमैन" कहाँ स्थित हैं।

प्रबंधक के संकेत पर, अंतिम "सिग्नलमैन" "टेलीफोनोग्राम" प्रसारित करना शुरू कर देता है। शब्द दर शब्द, वह पहले वाक्यांश के शब्दों को अपने पड़ोसी से स्पष्ट रूप से कहता है। वह जो कुछ भी सुनता है उसे आगे बढ़ाता है। इस प्रकार, वाक्यांश "मानव श्रृंखला" से गुजरता है और अंतिम खिलाड़ी तक पहुंचता है, जो "टेलीफोनोग्राम" रिकॉर्ड करता है।

पहले वाक्यांश को प्रसारित करने के बाद, अंतिम "सिग्नलमैन" तुरंत दूसरे को प्रसारित करना शुरू कर देता है, आदि।

"स्काउट्स" का कार्य "सिग्नलमैन" के करीब जाना और यह पता लगाना है कि वे वायरलेस टेलीफोन पर कौन से वाक्यांश प्रसारित कर रहे हैं।

वे जो भी शब्द सुनते हैं उन्हें याद कर लेते हैं या लिख ​​लेते हैं।

यदि "सिग्नलमैन" "स्काउट" को नोटिस करता है और उसे नाम से बुलाता है, तो उसे अपना पद छोड़ना होगा।

खेल नेता के संकेत पर समाप्त होता है, जब सभी वाक्यांश फोन पर प्रसारित होते हैं, जिसके बाद परिणामों का सारांश दिया जाता है।

जीत "स्काउट्स" के पक्ष में तभी होगी जब वे प्रसारित "टेलीफोनोग्राम" का आधा हिस्सा रिकॉर्ड करने में कामयाब रहे।

"लोमड़ी" का पीछा करते हुए

यह खेल ऐसे भूभाग पर खेला जाता है जहाँ प्राकृतिक बाधाएँ होती हैं।

"शिकारी" की भूमिका निभाने वाले 8-10 खिलाड़ियों के लिए, एक "लोमड़ी" नियुक्त की जाती है। वह कागज के छोटे-छोटे टुकड़ों से भरा एक बैग अपने कंधे पर रखती है। प्रत्येक बैग में 6 x 6 सेमी मापने वाली ऐसी चादरों के कम से कम 100-150 टुकड़े होने चाहिए। प्रत्येक "लोमड़ी" के पास एक ही रंग के कागज के टुकड़े होते हैं। फिनिश लाइन को संग्रहण बिंदु (समाशोधन) से 2-3 किमी की दूरी पर चिह्नित किया गया है। वहां पहले से ही दो या तीन जज भेजे जाते हैं. "लोमड़ियाँ" समाप्ति की ओर भागती हैं, और 3-4 मिनट के बाद "शिकारी" उनके पीछे दौड़ते हैं। उनका काम उन लोगों को पकड़ना है जो अपने अंतिम गंतव्य तक पहुंचने से पहले चले गए हैं। "लोमड़ियाँ" फुर्तीले और साहसी धावक होते हैं। 10-15 कदमों के बाद, वे कागज के टुकड़े फेंक देते हैं, इस प्रकार निशान छोड़ देते हैं, जंगल में घूमते हैं जिससे उनके पीछा करने वालों के लिए उन्हें पकड़ना और अधिक कठिन हो जाता है। साथ ही, वे एक-दूसरे के करीब रहते हैं, एक-दूसरे के साथ संबंध बनाए रखने की कोशिश करते हैं, क्योंकि खेल के दौरान उन्हें अपने पीछा करने वालों का ध्यान भटकाते हुए एक-दूसरे की मदद करनी होती है। यदि "शिकारी" में से कोई इसे दागने में सफल हो जाता है तो "लोमड़ी" को पकड़ा हुआ माना जाता है। पीछा करने के दौरान, पीछा करने वाले "लोमड़ियों" द्वारा फेंके गए कागज के टुकड़ों को इकट्ठा करते हैं और उन्हें फिनिश लाइन पर नेता को सौंप देते हैं।

खेल तब तक खेला जाता है जब तक पकड़ में न आई "लोमड़ियाँ" दौड़कर फिनिश लाइन तक नहीं आ जातीं।

लेकिन अगर कम से कम एक भी फिनिश लाइन तक पहुंच जाता है, तो जीत उनकी तरफ होती है।

यदि "लोमड़ियाँ" अंतिम रेखा तक पहुँचने में विफल रहती हैं तो "शिकारी" जीत जाते हैं

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दो शहर.

शहर के प्रस्तावित नाम के अक्षरों के अनुरूप 50x50 सेमी की ढाल बनाने का कार्य दिया गया है। फिर उन्हें खूंटियों (80 सेमी) पर रखें। उनमें से प्रत्येक पर एक-एक अक्षर लिखा हुआ है। खेल शुरू होने से पहले, दोनों खेल पक्षों के क्षेत्र पर एक बिसात के पैटर्न में समान संख्या में ढालें ​​​​स्थापित की जाती हैं, जिनकी माप 1x1 किमी होती है। क्षेत्र को साफ़ करके आधे में विभाजित किया जाना चाहिए; खेल के दौरान ढालों को छिपाया नहीं जा सकता। उन्हें 10-12 मीटर से दिखाई देना चाहिए।

"उत्तरी" और "दक्षिणी" दस्तों को रक्षकों (1/3) और हमलावरों (2/3) में विभाजित किया गया है। हमलावर अपने सिर पर एक ही रंग की टोपी पहनते हैं। खेल शुरू होने से पहले, रक्षक बैकबोर्ड से लगभग 10 मीटर की दूरी पर जगह लेते हैं। सिग्नल पर खेल शुरू होता है. हमलावर तटस्थ क्षेत्र (समाशोधन) को पार करके दुश्मन की ओर चले जाते हैं। उनका काम ढाल ढूंढना और अपनी टीम को बताना है कि उस पर कौन सा अक्षर लिखा है। आपको सभी अक्षरों का पता लगाना होगा और उनमें से शहर का नाम जोड़ना होगा। इन नामों को केवल गेम डायरेक्टर ही जानता है। यदि टीम ऐसा करने में सफल हो जाती है तो वह जीत जाती है। यह संभव है कि दो घंटे के खेल के बाद भी शहर नहीं मिले हों, तो एक संकेत दिया जाता है और सभी लोग नो मैन्स लैंड में इकट्ठा हो जाते हैं। खोजे गए प्रत्येक अक्षर के लिए 10 अंक दिए गए हैं, हटाए गए प्रत्येक टोपी के लिए 10 अंक दिए गए हैं। बिना टोपी के एक खिलाड़ी जो एक पत्र की तलाश में था, उस पर 10 अंक का जुर्माना लगाया जाता है। नियमों के अनुसार, उसे खोज बंद कर देनी चाहिए और अपने आधे हिस्से में लौटकर एक नई टोपी लेनी चाहिए। सबसे अधिक अंक प्राप्त करने वाली टीम को विजेता घोषित किया जाता है।

पेनेंट के लिए लड़ो

खेल में 15-20 लोगों के खिलाड़ियों के दो समान समूह शामिल होते हैं।

प्रत्येक के पास डेढ़ मीटर की छड़ी होती है जिस पर 50 x 70 सेमी का एक पेनेंट लगा होता है।

टीमों में खिलाड़ियों के पास एक ही रंग के पेनांट और टोपियाँ होती हैं।

यह खेल झाड़ियों से भरे विरल जंगल में खेला जाता है।

शुरुआत से पहले, टीम के कप्तान, नेता के साथ मिलकर, अपने क्षेत्र में पेनांट को मजबूत करते हैं (इसके लिए 50 सेमी गहरा और 100 सेमी व्यास वाला एक छेद खोदना बेहतर होता है)।

फिर खूंटियों पर रस्सी की सहायता से पांच मीटर की त्रिज्या का एक घेरा बनाएं। टीम पैनेंट के बीच की दूरी 400-600 मीटर है।

कप्तान खिलाड़ियों को फॉरवर्ड और डिफेंडर में बांटते हैं।

खेल एक घंटे तक चलता है और बिगुल सिग्नल पर समाप्त होता है।

जो टीम छेद में अधिक गेंदें फेंकने में सफल होती है वह जीत जाती है।

उसे शत्रु का पताका भेंट किया जाता है।

पिडोमीटर

खेल शुरू होने से पहले, सभी प्रतिभागी अपने कदमों की लंबाई मापते हैं।

ऐसा करने के लिए, आपको अपने कदम गिनकर एक निश्चित दूरी, उदाहरण के लिए 100 मीटर, चलना होगा और फिर इस दूरी को उनकी संख्या से विभाजित करना होगा।

खेल का लक्ष्य यह पता लगाना है कि कौन से लोग दो बिंदुओं के बीच की दूरी को अधिक सटीक रूप से निर्धारित कर सकते हैं: खंभे, पेड़ या जमीन में लगे झंडे।

समाशोधन (फुटबॉल मैदान) के केंद्र में एक झंडा है, इसमें से पांच या छह त्रिज्या में स्थित झंडे हैं, प्रत्येक केंद्र से अलग दूरी पर हैं, लेकिन नेता को ज्ञात हैं। खेल में सभी प्रतिभागियों को जोड़ियों में विभाजित किया गया है, पेंसिल और कागज दिए गए हैं और, एक चरण-माप का उपयोग करके, संकेतित ध्वज की दूरी निर्धारित की गई है। जो खिलाड़ी जोड़ी में सबसे सटीक माप लेता है वह जीत जाता है।

फिर प्रत्येक जोड़ी के खिलाड़ियों को केंद्र से प्रत्येक ध्वज की दूरी निर्धारित करने का कार्य दिया जाता है।

विजेता प्रत्येक जोड़ी में और फिर सभी प्रतिभागियों में निर्धारित किया जाता है।

प्रथम कौन है

खेल के लिए पहाड़ी वाले स्थान का चयन करें जहां झंडा फहराने में सुविधा हो। खेल में भाग लेने वाली दो या तीन टीमों के मार्गों की रूपरेखा दी गई है। मार्ग की लंबाई 1.5-2 किमी है और उबड़-खाबड़ इलाके की प्रकृति प्रत्येक टीम के लिए समान होनी चाहिए।


नियत समय पर, टीमें अपने झंडों के साथ खेल क्षेत्र में पहुंचती हैं और अपना प्रारंभिक स्थान लेती हैं। उनका कार्य निर्धारित मार्ग पर मार्च करना और झंडे को ऊंचाई तक फहराना है। इकाइयों को मार्ग आरेख और दिगंश और दूरियों के साथ लिफाफे दिए जाते हैं। प्रत्येक दस्ते में दो या तीन कम्पास होते हैं। मार्ग एक टूटी हुई रेखा है. दोनों टीमों के लिए चरणों की संख्या समान है। सिग्नल के बाद, प्रत्येक दस्ता आगे बढ़ना शुरू कर देता है। कमांडर स्थलों का उपयोग करके दूरियां निर्धारित करने के लिए उठाए गए कदमों की गिनती करते हैं।

जो पहले झंडा फहराता है वह जीतता है। दूसरे संस्करण में, जिस इकाई ने सबसे पहले झंडा फहराया था, वह परिधि की रक्षा करती है। जो लोग बाद में पहुंचे वे ऊंचाइयों पर हमला करने और झंडे पर कब्जा करने की कोशिश करते हैं, जिसे रक्षकों को छूने या ले जाने की अनुमति नहीं है। प्रत्येक टीम के पास एक ही रंग के पेपर कैप हैं। यदि कोई रक्षक उसके सिर से टोपी हटा देता है तो खिलाड़ी को खेल से बाहर कर दिया जाता है। यदि ऊंचाई 15 मिनट तक बनी रहती है, तो रक्षक जीत जाते हैं। अन्यथा, विजेता का निर्धारण अंकों के आधार पर किया जाता है, जिसके लिए एक स्कोरिंग प्रणाली पहले से तैयार की जाती है।

सटीक नेत्र नापने का यंत्र

खेल में भाग लेने वालों के लिए, नेता ज़मीन पर किसी वस्तु की ओर इशारा करता है।

खिलाड़ी आँख से इसकी दूरी मापते हैं, परिणाम को कागज के टुकड़े पर लिखते हैं और नेता को सौंप देते हैं।

प्रतिभागियों के एक समूह को पंक्तिबद्ध करके, नेता उन्हें वस्तु की ओर ले जाता है और प्रत्येक को कागज के टुकड़े पर अंकित दूरी पर रोक देता है।

इससे यह दिखाना आसान हो जाता है कि किसकी आंख बेहतर है।

आप गेम को दूसरे संस्करण में खेल सकते हैं: नेता केवल उसे ज्ञात दूरी पर दो झंडे लगाता है, और खिलाड़ी, किनारे पर 20-30 कदम की दूरी पर स्थित होते हैं, आंखों से उनके बीच की दूरी निर्धारित करते हैं।

सबसे सटीक उत्तर देने वाला जीतता है।


पथप्रदर्शक

खेल में भाग लेने वाले एक समाशोधन में इकट्ठा होते हैं और जोड़ियों में विभाजित हो जाते हैं।

नेता खिलाड़ियों को, उदाहरण के लिए, पहले नंबर वाली वस्तुएं सौंपता है: एक झंडा, एक पिन, एक गेंद, आदि। उसके बाद, वे जज के साथ मिलकर 200-300 मीटर की दूरी पर जंगल में चले जाते हैं।

हर कोई अपना सामान छुपाता है और स्थलों का उपयोग करते हुए पथ को याद करते हुए नेता के पास लौटता है।



न्यायाधीश यह सुनिश्चित करता है कि वस्तुएं समाशोधन से लगभग समान दूरी पर छिपी हुई हैं और 2-3 मीटर से अधिक दूर दिखाई नहीं देती हैं। जिस खिलाड़ी ने वस्तु छिपाई है वह अपने जोड़े के खिलाड़ी को उसका स्थान और मार्ग बताता है।

नोट लेने की अनुमति नहीं है.

आदेश पर, सभी दूसरे नंबर वस्तुओं की तलाश में चले जाते हैं।

जो भी इसे पहले और तेजी से करता है वह जीतता है।

फिर पहले और दूसरे नंबर की भूमिकाएँ बदल जाती हैं और वस्तुओं की खोज फिर से की जाती है।

विजेता का निर्धारण खेल के परिणामों से होता है।

प्रेक्षकों

खेल के लिए, ऐसी जगह चुनें जहाँ से क्षितिज एक दिशा में खुलता हो और आप सड़क, कुआँ, घर, पेड़, झाड़ियाँ, पुल आदि देख सकें।

प्रतिभागी एक मिनट के लिए परिदृश्य का ध्यानपूर्वक निरीक्षण करते हैं और उसके विवरण याद रखने का प्रयास करते हैं।

फिर, दूसरी दिशा में मुड़कर, खिलाड़ी नेता के सवालों का जवाब देते हैं, इस प्रकार उनके ध्यान और दृश्य स्मृति का परीक्षण करते हैं।

प्रत्येक सही उत्तर के लिए एक अंक दिया जाता है।

जो अधिक अंक अर्जित करता है वह जीतता है।

आप खेल को जटिल बना सकते हैं: प्रतिभागियों का दूसरा समूह, जिनके पास विभिन्न रंगों के झंडे, फावड़ा, लाठी आदि हैं, दूसरे समूह की दृश्यता के भीतर इन वस्तुओं के साथ दौड़ते या रेंगते हैं।

पर्यवेक्षक हर समय क्षेत्र की निगरानी करते हैं और नेता को अपनी टिप्पणियाँ रिपोर्ट करते हैं।

सही जानकारी को एक निश्चित संख्या में अंक दिए जाते हैं। इसके बाद, समूह भूमिकाएँ बदल सकते हैं और फिर से खेल खेल सकते हैं।

समानांतर मार्च

खेल में बच्चों के दो समूह भाग लेते हैं।

कमांडरों को अज़ीमुथ और स्थलों के साथ मार्ग आरेख दिए जाते हैं। मार्ग, जो 8-10 किलोमीटर लंबे हैं, एक-दूसरे के समानांतर चलते हैं, कभी-कभी 300 मीटर तक पहुंचते हैं, और फिर 500-800 मीटर तक एक-दूसरे से दूर चले जाते हैं। यह भूभाग पर निर्भर करता है.

आगे बढ़ते हुए मार्चिंग कॉलम का कार्य, अपने कार्यों को पास में चल रहे किसी अन्य समूह से गुप्त रखना है, और इसके विपरीत, दुश्मन के बारे में यथासंभव अधिक जानकारी एकत्र करने का प्रयास करना है।

इसलिए, मुख्य मार्चिंग कॉलम उपकरण ले जाता है, हाउसकीपिंग का ख्याल रखता है और छोटे विश्राम के दौरान खेलता है।

लोगों का दूसरा भाग मार्च के दौरान निम्नलिखित जानकारी एकत्र करता है:

क) मार्चिंग कॉलम में कितने लोग हैं;

ख) प्रतिभागियों ने कैसे कपड़े पहने हैं और वे अपने साथ क्या लेकर आए हैं;

ग) कमांडर ने क्या आदेश दिए;

घ) प्रतिभागियों ने विश्राम स्थल पर क्या किया, रास्ते में उन्हें कहाँ और किन बाधाओं का सामना करना पड़ा। अपनी टीम को तुरंत संपर्कों से जानकारी देने के लिए, खिलाड़ियों को लगातार यह जानना चाहिए कि इस समय उनका मुख्य मार्चिंग कॉलम कहाँ है।

और एक और नियम. यदि किसी दुश्मन स्काउट का पता लगाया जाता है और एक ही समय में दो खिलाड़ियों द्वारा उसे छुआ जाता है, तो उसे पकड़ लिया गया माना जाता है।

अंतिम गंतव्य पर पहुंचने के बाद, टीमें एक समाशोधन में एकत्रित होती हैं। जबकि लोग तंबू लगा रहे हैं, दोपहर का भोजन तैयार कर रहे हैं, खेल और प्रतियोगिताओं में भाग ले रहे हैं, नेता टीमों की जानकारी की तुलना करते हुए खेल के परिणामों का सारांश दे रहे हैं।

कौन अधिक सटीक है?

खेल में भाग लेने वाले पेड़ों से घिरे एक साफ़ स्थान पर इकट्ठा होते हैं और जोड़ियों में विभाजित हो जाते हैं। हर कोई एक छड़ी से "सशस्त्र" है, जिसकी लंबाई उन्हें अच्छी तरह से पता है (उदाहरण के लिए, 100 या 120 सेमी)।

नेता एक नंबर पर कॉल करता है, उदाहरण के लिए 200। सिग्नल पर, प्रत्येक जोड़ा आसपास के पेड़ों की ऊंचाई मापना शुरू करता है, जैसा कि चित्र में दिखाया गया है।

हालाँकि, आप उन पर नहीं चढ़ सकते।

पेड़ को मापने के बाद, खिलाड़ी परिणाम को एक शीट पर लिखता है और उसे पेड़ की छाल पर पिन कर देता है। फिर प्रत्येक जोड़ा दूसरे, तीसरे पेड़ आदि को तब तक मापता है जब तक कि मापे गए पेड़ों की ऊंचाई का योग 200 मीटर, यानी नामित संख्या के बराबर न हो जाए। वे इसकी सूचना मैनेजर को देते हैं। खेल तब समाप्त होता है जब सभी प्रतिभागी कार्य पूरा कर लेते हैं।

नेता पेड़ों की ऊंचाई के रिकॉर्ड के साथ चेकलिस्ट की जांच करता है और परिणामों के आधार पर, एक या दो जोड़ों को जीत का पुरस्कार देता है।

इस मामले में, न केवल कार्य पूरा करने की गति को ध्यान में रखा जाता है, बल्कि माप की सटीकता को भी ध्यान में रखा जाता है।

आप जमीन से पहली गांठ तक की ऊंचाई मापने के लिए सहमत हो सकते हैं।

सिग्नलमैन रिले दौड़

यह गेम उन बच्चों के लिए है जो झंडों का उपयोग करके टेलीग्राफ वर्णमाला को प्रसारित करने और प्राप्त करने की तकनीक में कुशल हैं। इसे उबड़-खाबड़ इलाकों में किया जाता है और 8-8 लोगों के दो या तीन समूह इसमें हिस्सा लेते हैं। पहले समूह के खिलाड़ियों को जोड़ियों में विभाजित किया गया है, प्रत्येक रिले के चार चरणों में से एक में जा रहा है। उनके बीच की दूरी 50 से 200 मीटर तक है, और प्रत्येक चरण का बिंदु इस प्रकार चुना जाता है कि उससे केवल दो पड़ोसी दिखाई दें और शेष पथ दिखाई न दे। शुरुआत में दो सिग्नलमैन और गेम डायरेक्टर होते हैं। वे उन लोगों को देखते हैं जो पहले चरण में हैं और उन तक पाठ संप्रेषित करने के लिए झंडों का उपयोग करते हैं। वे इसे स्वीकार करते हैं और इसे दूसरे चरण में भेज देते हैं, आदि। प्रत्येक जोड़ी में, भूमिकाएँ विभाजित होती हैं। एक उस चरण की ओर मुंह करके खड़ा होता है जहां से सिग्नल आ रहे हैं और जोड़ी के दूसरे सदस्य को डॉट्स और डैश का टेक्स्ट निर्देशित करता है, जो तुरंत अपनी टीम की अगली जोड़ी को संकेत देता है। पाठ को स्वीकार करने और समझने के बाद, लोग इसे नेता को सौंप देते हैं। यह ट्रांसमिशन की शुरुआत से लेकर डिक्रिप्टेड फ्लैगग्राम की डिलीवरी तक का समय रिकॉर्ड करता है और डिक्रिप्शन की शुद्धता की जांच करता है। फिर सिग्नलमैन की दूसरी टीम उसी तरह से टेक्स्ट प्राप्त करना और प्रसारित करना शुरू कर देती है। इसके बाद तीसरी टीम खेल में प्रवेश करती है.

विजेता वह है जो पाठ को अधिक सटीक और शीघ्रता से प्राप्त और प्रसारित करने में सक्षम है।

मानचित्र के बिना अभिमुखीकरण

खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक खेल में, खिलाड़ियों को जोड़ियों में विभाजित किया जाता है। नेता पहले जोड़े को पेड़ों द्वारा क्षितिज के किनारों को निर्धारित करने के लिए आमंत्रित करता है। एक अन्य जोड़ा सूर्य द्वारा, तीसरा घड़ी द्वारा, चौथा कंपास द्वारा, पांचवां स्टंप आदि द्वारा उन्हें निर्धारित करता है। प्रत्येक समूह के लिए कार्य समान हैं, लेकिन प्रत्येक नया जोड़ा एक नए स्थान से क्षितिज के किनारों को निर्धारित करता है . जो कोई भी कार्य को अधिक सही ढंग से और तेजी से पूरा करता है उसे एक अंक मिलता है। उन लोगों का समूह जिनके खिलाड़ियों की जोड़ी सबसे अधिक अंक अर्जित करती है, जीत जाता है।

आप खेल को और अधिक जटिल बना सकते हैं: नेता आपको बताता है कि जंगल में उसके द्वारा स्थापित संग्रह बिंदु तक कैसे पहुंचा जाए। ऐसा करने के लिए, आपको क्षेत्र में तेज़ी से घूमने और जंगल में विभिन्न संकेतों के आधार पर दिशाएँ निर्धारित करने में सक्षम होना चाहिए। जो खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से सभा स्थल तक पहुंचने में सफल होता है और वहां कम समय बिताता है वह जीत जाता है। यह सुनिश्चित करने के लिए कि कोई खो न जाए, खेल समाप्त होने के बाद एक बिगुल बजाया जाता है। उनके आह्वान पर, सभी प्रतिभागी एक साथ इकट्ठा होते हैं। खेल शुरू करने से पहले बच्चों को क्षेत्र में भ्रमण के नियम और तरीके समझाना जरूरी है। यहां उनमें से कुछ हैं: सुबह 7 बजे सूर्य पूर्व में होता है, लगभग 13 बजे दक्षिण में और 19 बजे पश्चिम में होता है। अलग-अलग उगने वाले पेड़ों पर, दक्षिण की ओर पत्तियाँ अधिक मोटी होती हैं। चींटियों के ढेर लगभग हमेशा दक्षिण-पश्चिम में पेड़ों के पास स्थित होते हैं। मकड़ियाँ आमतौर पर अपना जाल उत्तर से दक्षिण आदि तक फैलाती हैं।

सटीक टेलीग्राफ

खेल से पहले, लोगों को कागज की शीट पर नकल करनी होगी या मोर्स कोड सीखना होगा।

सभी प्रतिभागियों (10-12 लोग) को जोड़ियों में बांटा गया है।

उनमें से प्रत्येक एक दूसरे से छह से आठ मीटर की दूरी पर खुले क्षेत्र में स्थित है। प्रत्येक जोड़ी में कागज और एक पेंसिल है। नेता और सहायक 80-100 मीटर आगे बढ़ते हैं, लेकिन ताकि वे सभी को स्पष्ट रूप से दिखाई दें। नेता पत्र दर वाक्यांश पढ़ता है, उदाहरण के लिए, "कल टुकड़ी पदयात्रा पर निकल रही है," और सहायक नेता झंडे के साथ संबंधित संकेतों को प्रसारित करता है।

खिलाड़ी पहले बिंदुओं और डैश का उपयोग करके कागज के टुकड़ों पर एक वाक्यांश लिखते हैं, और फिर इसे सादे पाठ में अनुवाद करते हैं।

जो लोग दूसरों से पहले कार्य पूरा करते हैं और गलतियाँ नहीं करते वे जीतते हैं।

खेल को और कठिन बनाया जा सकता है. इस मामले में, प्रेषित वाक्यांश में छह से आठ शब्द होते हैं, और इसे खिलाड़ियों के जोड़े द्वारा नहीं, बल्कि प्रत्येक प्रतिभागी द्वारा प्राप्त और लिखा जाता है।

क्रॉसमैन रिले


रिले दौड़ के लिए, नेता दो बिंदुओं का चयन करता है, उनके बीच की दूरी 1.5 किलोमीटर है। एक बिंदु से दूसरे बिंदु तक जाने के लिए, आपको एक छोटे से जंगल से गुजरना होगा, एक खड्ड को पार करना होगा, झाड़ियों, स्प्रूस जंगलों आदि से गुजरना होगा।

सभी रिले प्रतिभागियों को 12-15 लोगों की दो से चार टीमों में विभाजित किया गया है। कप्तान खिलाड़ियों को शुरुआत और अंत के बीच इस तरह रखते हैं कि उनमें से प्रत्येक रिले के दौरान 100-150 मीटर से अधिक न दौड़े।

कठिन खंडों की दूरी घटाकर 80-100 मीटर कर दी जाती है, सुगम खंडों की दूरी 150 मीटर तक बढ़ा दी जाती है।

दूरी के मध्य में, आरंभ में और अंत में, न्यायाधीश अपना स्थान ले लेते हैं। एक संकेत दिया जाता है और पहली टीम के सदस्य आगे बढ़ जाते हैं।

हर कोई मार्ग के अपने हिस्से को तेजी से चलाने और टीम के साथी को बैटन सौंपने की कोशिश करता है।

जो टीम पहले बैटन फेंकती है वह जीत जाती है। जीत दूरी के साथ खिलाड़ियों की कुशल नियुक्ति, बाधाओं को दूर करने और दौड़ते समय बलों को सही ढंग से वितरित करने की युवा क्रॉस-कंट्री एथलीटों की क्षमता पर निर्भर करेगी।

आने वाला मार्ग

खेल में दो टीमें शामिल होती हैं, प्रत्येक में 8-12 लोग होते हैं। उबड़-खाबड़ भूभाग का एक भाग पहले से चुना जाता है। नेता टीम के कप्तान को एक लिफाफा सौंपता है। उनमें अज़ीमुथ और दूरियों को दर्शाने वाला एक मार्ग आरेख होता है। खेल की शर्तों के अनुसार, प्रत्येक टीम विपरीत दिशाओं में एक ही मार्ग का अनुसरण करेगी। पांच से सात पड़ावों वाला 1000-1500 मीटर का यह रास्ता जंगल और मैदान से होकर गुजरने वाली एक बंद टूटी लाइन है। टीम लीडर के संकेत के बाद, कम्पास का उपयोग करके खुद को उन्मुख करने और अज़ीमुथ का निर्धारण करने के बाद, वे मार्ग पर निकल पड़े।

प्रत्येक चरण के अंत में एक न्यायाधीश होता है। यह एक दिशानिर्देश है जिसके द्वारा आप पथ की शुद्धता का आकलन कर सकते हैं। वह टीम के कप्तान को आगे बढ़ने के लिए एक "पास" देता है। विपरीत दिशा से आने वाली टीम को एक अलग रंग का "पास" प्राप्त होता है। इसके बाद, खिलाड़ी अगले चरण के अज़ीमुथ निर्धारित करते हैं और आगे बढ़ना जारी रखते हैं। खेल के दौरान, टीमें निश्चित रूप से मिलेंगी, क्योंकि वे एक ही रास्ते पर चल रही हैं।

विजेता वह टीम है जो पहले समाशोधन पर लौटती है और रास्ते में प्राप्त सभी रंगीन "पास" नेता को सौंप देती है।

पुल सुरक्षा

खेलने के लिए, आपको एक धारा पर एक पुल बनाना होगा। पुल जिमनास्टिक बूम या बैलेंस बीम हो सकता है। जब पुल "निर्मित" हो जाता है, तो खेल प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित कर दिया जाता है। एक आगे बढ़ रहा है, यानी पुल पार करने की कोशिश कर रहा है, दूसरा उसका बचाव कर रहा है. रक्षकों को क्रॉसिंग से पांच से सात मीटर की दूरी पर तैनात किया जाता है, उनके हाथों में दो टेनिस (रैग) गेंदें होती हैं।

नेता के संकेत पर हमलावर एक-एक करके पुल की ओर भागते हैं। उनका लक्ष्य जितनी जल्दी हो सके दूसरी तरफ पहुंचना है। रक्षक दौड़ रहे लोगों पर गेंद या कोन फेंकते हैं और वे गेंद को चकमा देने या पकड़ने की कोशिश करते हैं, जिसके लिए उन्हें पांच अंक दिए जाते हैं। जो पुल पार करके दूसरी ओर जाता है उसे तीन अंक मिलते हैं। यदि कोई खिलाड़ी अपना संतुलन खो देता है और जमीन पर गिर जाता है, तो टीम को तीन अंक का नुकसान होता है। यदि गेंद खिलाड़ी को लगती है, तो वह लड़ाई से बाहर हो जाता है।

जैसे ही खिलाड़ी अपना "गोला-बारूद" ख़त्म कर लेते हैं और दो गेंदें फेंक देते हैं, खेल समाप्त हो जाता है।

खेल के दूसरे संस्करण में, रक्षकों को पुल के दोनों किनारों पर तैनात किया जाता है। इस मामले में, आप उन गेंदों को उठा सकते हैं जो दूसरी तरफ से उड़ गई हैं और उन्हें फिर से उन गेंदों पर फेंक सकते हैं जो दूसरी तरफ से उड़ रही हैं।

जब रन पूरा हो जाता है, तो प्रत्येक टीम के अंक गिने जाते हैं।

इसके बाद, खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं।

विजेता का निर्धारण अंक - आक्रमण और बचाव के बाद किया जाता है।

"शिकारी" - एथलीट

रेडियो तकनीक का उपयोग करने वाला खेल खेल "फॉक्स हंटिंग" व्यापक रूप से जाना जाता है। हमारी ध्वनि का स्रोत बच्चों की आवाज़ें होंगी।

प्रतिभागियों में से पांच खिलाड़ियों का चयन किया जाता है जो जानवरों और पक्षियों की आवाज़ की अच्छी नकल कर सकते हैं। नेता उन्हें जंगल के अंदर ले जाता है और उन्हें एक दूसरे से 70-80 मीटर की दूरी पर रखता है। इसके बाद, नेता बाकी खिलाड़ियों के पास समाशोधन पर लौटता है, उनमें से आठ से दस खिलाड़ी होते हैं, प्रत्येक के पास एक टैबलेट और एक कंपास होता है। ये "शिकारी" हैं - एथलीट। सिग्नल के बाद पांच मिनट के अंतराल पर एक-एक कर जंगल में चले जाते हैं। जंगल में छिपे सभी खिलाड़ियों को ढूंढना जरूरी है, जो समय-समय पर जानवरों की नकल करते हुए ध्वनि संकेत निकालते हैं।

यह पहला कार्य है.

और दूसरा यह है कि अपने कागज के टुकड़े पर उन बिंदुओं के बीच अज़ीमुथ और दूरियों को निर्धारित करें और रखें जहां से "वन निवासियों" की आवाज़ें सुनी जाती हैं।

उन्हें वहां से निकलने की इजाजत नहीं है. वे एक मिनट में एक बार लगातार एक ही संकेत देते हैं।

"शिकारी" - एक एथलीट, खिलाड़ियों में से एक की खोज करके, अपना स्थान चिह्नित करता है, एक और संकेत सुनकर, स्थापित अज़ीमुथ के साथ अपनी दिशा में जाता है।

सिग्नल के बाद सभी लोग समाशोधन में इकट्ठा हो जाते हैं।

नेता खेल प्रतिभागियों की जानकारी की जाँच करते हुए विजेताओं के नाम बताता है।

झंडों के लिए लड़ो

खेल के लिए, एक दूसरे से 200-300 मीटर की दूरी पर दो क्लीयरिंग चुने जाते हैं और प्रत्येक पर दस झंडे लगाए जाते हैं।

एक टीम के समाशोधन में वे नीले हैं, दूसरे में - नारंगी।

खेल में 15 लोगों की दो टीमें शामिल होती हैं।

प्रत्येक में पाँच लोग "प्रहरी" हैं, बाकी "स्काउट्स" हैं। बिगुल के संकेत पर खेल शुरू होता है।

"संतरी" एक दूसरे से 8-10 मीटर की दूरी पर स्थित दो झंडों की रखवाली करते हैं। "स्काउट्स" बिना ध्यान दिए दुश्मन के इलाके में घुसने की कोशिश करते हैं, झंडों को अपने कब्जे में लेते हैं और उन्हें अपने शिविर में ले जाते हैं।

उनके समाशोधन के रास्ते में, उनका स्वागत किया जा सकता है और झंडा ले जाया जा सकता है।

ऐसा करने के लिए, बस प्लेयर को अपने हाथ से स्पर्श करें।

जिसने झंडा खो दिया, साथ ही जिस खिलाड़ी का "संतरी" द्वारा अपमान किया गया, उसे कैदी माना जाता है। उनमें से प्रत्येक के लिए, खेल के नियमों के अनुसार, टीम दुश्मन को एक झंडा लौटाती है।

खेल तब तक चलता है जब तक कि टीमों में से एक को चार दुश्मन झंडे नहीं मिल जाते।

आप थोड़ी देर के लिए भी खेल सकते हैं, उदाहरण के लिए एक घंटा, जिसके बाद आपको परिणामों का योग करना चाहिए।

इस मामले में, विजेता का निर्धारण खिलाड़ियों द्वारा प्राप्त झंडों की संख्या से होता है।

स्थलाकृतिक प्रतियोगिताएं

यह गेम पहले से तैयार किया जाता है.

एक बड़े समाशोधन या फुटबॉल मैदान के बीच में वे अक्षर ए के साथ एक ढाल रखते हैं।

इससे, अन्य अक्षरों के साथ पांच या छह ढालें ​​विभिन्न दूरी पर त्रिज्या के साथ रखी जाती हैं। प्रारंभ में, जितने बच्चे खेल में भाग लेते हैं, उतने ही घेरे में ढालें ​​रखी जाती हैं। प्रत्येक व्यक्ति के पास कागज के एक टुकड़े और एक कंपास के साथ एक टैबलेट या टेबलेट है। नेता के संकेत पर, खेल में भाग लेने वाले, केंद्र में खड़े होकर, क्रमिक रूप से अज़ीमुथ का निर्धारण करते हैं, और फिर चरणों में ढालों की दूरी को मापते हैं। युवा स्थलाकृतिक इस डेटा के साथ नोट्स अपने पर्यवेक्षक को सौंपते हैं।

विजेता वह है जो कार्य को न केवल सटीकता से, बल्कि शीघ्रता से पूरा करता है।

फिर अज़ीमुथ और ढालों की दूरी लोगों के अगले समूह द्वारा निर्धारित की जाती है।

खेल के अंत में, परिणामों का सारांश दिया जाता है और विजेता का नाम घोषित किया जाता है।

वन पेंटाथलॉन

खेल में एक ही उम्र के छह से आठ लोग शामिल होते हैं।

लड़के और लड़कियाँ अलग-अलग प्रतिस्पर्धा करते हैं।

400-600 मीटर लंबे उबड़-खाबड़ इलाके का एक खंड चुना जाता है ताकि मार्ग एक रिंग के आकार का हो, यानी शुरुआत और अंत पास-पास हों। ऊबड़-खाबड़ इलाका कई बाधाओं से पूरित होता है, जिसे प्रतिभागियों को खेल के दौरान पार करना पड़ता है।

खिलाड़ी 60 सेकंड के अंतराल के साथ लॉटरी से शुरुआत करते हैं।

प्रत्येक प्रतिभागी की पीठ या छाती पर एक नंबर होता है।

प्रथम चरण। जंगल के रास्ते पर 60 मीटर दौड़ें और दो खंभों या पेड़ों के बीच बनी "खिड़की" में कूदें।

दूसरा चरण . रिबन से बंधे दस पेड़ों के चारों ओर दाएं और बाएं (ज़िगज़ैग में) दौड़ें।

तीसरा चरण. पाँच या छह डंडों से बने गलियारे में अपने पेट के बल रेंगें। गलियारे की लंबाई छह से सात मीटर, ऊंचाई 50 सेंटीमीटर है. फिर दो मीटर चौड़ी खाई पर कूदने के लिए एक डंडे का उपयोग करें।

चौथा चरण. ज़मीन पर पड़े या नदी के ऊपर फेंके गए लट्ठे के साथ दौड़ें, और दौड़ते हुए डेढ़ मीटर चौड़ी खाई पर कूदें।

पांचवां चरण. स्टंप के साथ दौड़ें, जिसके पास शंकु हैं।

फिर पेड़ पर दस शंकु फेंकें और फिनिश लाइन तक दौड़ते रहें।

पेंटाथलीट प्रतियोगिता के परिणामों को प्रतिभागी द्वारा दूरी तय करने में बिताए गए समय के आधार पर संक्षेपित किया जाता है।

मंच पर न्यायाधीश खिलाड़ियों को सेकंड का दंड देते हैं।

आइटम ढूंढें

खेल का नेता बच्चों को बताता है कि जंगल में पास में एक वस्तु (झंडा या पिन) छिपी हुई है, और इसे खोजने के लिए, उन्हें वस्तु तक जाने का रास्ता बताने वाले मानचित्र का अध्ययन करने की आवश्यकता है। वह पास ही झाड़ियों में छिपा हुआ है. नेता लोगों को समझाता है कि इस स्थान तक कैसे पहुंचा जाए।

मानचित्र की सुरक्षा दो गार्डों द्वारा की जाती है जो इससे दो या तीन कदम की दूरी पर हैं। जो खिलाड़ी बिना बुलाए दस कदम के भीतर चुपचाप गार्ड के करीब पहुंचने में कामयाब हो जाता है, उसे मानचित्र देखने का अधिकार मिलता है।

इसके लिए 20 सेकंड का समय दिया जाता है, जिसके बाद गार्ड फिर से कार्ड छुपा देता है

खिलाड़ी खोज पर निकल जाता है. यदि उसे रास्ता याद नहीं है, तो आप मानचित्र पर वापस जा सकते हैं। यदि गार्ड किसी को आते हुए देखता है और उसे बुलाता है, तो खिलाड़ी को खेल से बाहर कर दिया जाता है। जो व्यक्ति पहले मिली वस्तु लाता है वह जीतता है। नेता को छिपे हुए कार्ड के क्षेत्र में होना चाहिए और खेल के दौरान उत्पन्न होने वाले सभी संघर्षों का समाधान करना चाहिए।

डुलेनिन एस.एन. शारीरिक शिक्षा अध्यापक

केएसयू "माध्यमिक विद्यालय संख्या 35"

लंबी पैदल यात्रा यात्रा पर आउटडोर खेल

प्रस्तावित खेल, जटिल उपकरणों और विशेष खेल के मैदानों की आवश्यकता के बिना, शिक्षक को बच्चों में समय अंतराल का सही अनुमान लगाने, दूरियां निर्धारित करने, त्वरित प्रतिक्रिया, अवलोकन और संगठन विकसित करने, सक्रिय मनोरंजन प्रदान करने और युवा पर्यटकों के भावनात्मक मूड को बढ़ाने में मदद करने में मदद करते हैं। स्थितियों के आधार पर खेल के नियम भिन्न हो सकते हैं।

चक्र – बच्चे भाप पथ पर शांत गति से चलते हैं।

नेता के संकेत पर, आखिरी जोड़ी अपनी गति तेज कर देती है, सामने वाले लोगों से आगे निकलने और गठन के शीर्ष पर खड़े होने की कोशिश करती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी जोड़े कार्य पूरा नहीं कर लेते। गेम तब भी खेला जा सकता है जब लोग सिंगल फाइल में चलते हैं। यदि स्तंभ फैला हुआ है, तो आपको उसके आगे दौड़ने की अनुमति है।

तेज़ चलने वाले - प्रारंभिक रेखा को जमीन पर चिह्नित किया गया है, और अंतिम मील का पत्थर रेखांकित किया गया है। सिग्नल पर, हर कोई चलना शुरू कर देता है, जितनी जल्दी हो सके फिनिश लाइन तक पहुंचने की कोशिश करता है। विजेता वह है जो नियमों को तोड़े बिना (बिना दौड़े) सबसे पहले फिनिश लाइन तक पहुंचता है।

कौन अधिक चौकस है? “लोगों को एक कार्य दिया जाता है: रास्ते के एक निश्चित हिस्से पर चुपचाप चलना, ध्यान से चारों ओर देखना, सब कुछ देखने और याद रखने की कोशिश करना। सबसे चौकस व्यक्ति जीतता है - वह जो सबसे अधिक विवरण याद रखने में कामयाब रहा।

कितने कदम!- बच्चों को एक पेड़ चुनने और आँख से यह निर्धारित करने का प्रयास करने के लिए आमंत्रित किया जाता है कि इसमें कितनी सीढ़ियाँ हैं। फिर दूरी को चरणों में मापा जाता है। विजेता वह है जिसने सही चरणों के निकटतम चरणों की संख्या बताई।

वॉलीबॉल- पेड़ों के बीच 2 मीटर की ऊंचाई पर एक रस्सी खींची गई है। गेंद एक गुब्बारा या फुलाने योग्य गेंद होती है जिसमें थोड़ा सा पानी मिलाया जाता है। इससे यह थोड़ा भारी हो जाता है, और गुरुत्वाकर्षण के गतिशील केंद्र के कारण गेंद की उड़ान की दिशा खिलाड़ियों के लिए अप्रत्याशित हो जाती है। वॉलीबॉल के नियमित खेल की तरह ही गेंद को मारा जाता है। हर कोई उन्हें अपने विरोधियों के पाले में गिराने की कोशिश कर रहा है. गेंद को अपनी तरफ गिरे बिना.

"गाड़ी में डालो" . मशरूम की टोकरी को पेड़ की शाखा से लटकाकर झुलाया जाता है। खिलाड़ी टोकरी से 4 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं और उसमें कुछ छोटी वस्तुएँ फेंकते हैं: एक कंकड़, दूसरा बलूत का फल, तीसरा शंकु, आदि। जब टोकरी घूमना बंद कर देती है, तो खेल समाप्त हो जाता है। टोकरी की सामग्री की गिनती की जाती है, और विजेता वह घोषित किया जाता है जो सबसे अधिक वस्तुएं फेंकने में कामयाब रहा।

"कंकड़।" खिलाड़ी ज़मीन पर एक घेरे में बैठते हैं, प्रत्येक के पास पाँच कंकड़ होते हैं। लोग निम्नलिखित कार्य करते हैं:

    अपने हाथ में पांच कंकड़ लें, एक फेंकें, बाकी को जल्दी से जमीन पर रख दें और फेंके गए कंकड़ को उसी हाथ से पकड़ने का समय दें।

    अपने हाथ में तीन कंकड़ फेंकें और उन्हें पकड़ें, पहले बाकी दो को जमीन से उठा लें।

    चार कंकड़ फेंको और एक लेने के बाद उन्हें पकड़ लो।

    हाथ में पांच पत्थर हैं. एक को अपने अंगूठे से पकड़ें, पांचवे कंकड़ को जमीन पर रखकर बाकी को फेंककर पकड़ लें।

    पाँच कंकड़ ऊपर फेंको और उन्हें पकड़ लो।

जो सबसे अधिक कार्य सही ढंग से पूरा करता है वह जीतता है।

"देखो और याद रखो" . लोगों को दो टीमों में विभाजित किया गया है और एक-दूसरे की ओर पीठ करके बैठते हैं। 5-7 मिनट में उन्हें अपने सामने जो कुछ भी दिखाई देता है उसे विस्तार से याद रखना चाहिए। फिर टीमें स्थान बदलती हैं और एक-दूसरे से सवाल पूछती हैं कि उन्होंने क्या देखा। जो टीम सबसे अधिक अवलोकन दिखाती है वह जीत जाती है।

"समय पर वापस आओ!" . नेता लोगों को एक पंक्ति में खड़ा करता है, फिर उन्हें तितर-बितर होने और ठीक 5 मिनट में वापस लौटने के लिए आमंत्रित करता है। एक घड़ी का उपयोग करते हुए, वह प्रत्येक खिलाड़ी को वापस एक्शन में आने में लगने वाले समय को रिकॉर्ड करता है और परिणामों की घोषणा करता है। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है। आप इसे अलग तरीके से कर सकते हैं: हर किसी को एक नोट दें जिसमें लिखा हो कि उसे कितने मिनट में वापस लौटना चाहिए।

"अदृश्य"। बच्चे एक घेरे में बैठते हैं, जिसके बीच में आंखों पर पट्टी बंधा हुआ ड्राइवर होता है। जिन खिलाड़ियों को नेता इंगित करता है उनमें से एक खिलाड़ी सावधानी से ड्राइवर के पास जाना शुरू कर देता है। सरसराहट या कदमों की आहट सुनकर चालक को अपने हाथ से उस दिशा की ओर इशारा करना चाहिए जहां से ये आवाजें आ रही हैं। यदि वह पहली बार सही दिशा की ओर इशारा करता है, तो बदकिस्मत "अदृश्य आदमी" को इसे बदलना होगा। यदि नहीं, तो ड्राइवर की ओर आंदोलन जारी रहता है। विजेता वह है जो ड्राइवर के करीब पहुंचने और उसके कंधे को छूने में कामयाब रहा।

"एक घेरे में खींचो।" बैकपैक पर एक गेंद रखी गई है। 5-6 लोग हाथ पकड़कर बैकपैक के चारों ओर एक घेरे में खड़े हो जाते हैं। विभिन्न आंदोलनों का उपयोग करते हुए, अपने हाथों को मुक्त किए बिना, हर कोई अपने साथी को शरीर के किसी भी हिस्से से गेंद को गिराने के लिए मजबूर करने की कोशिश करता है। जो खिलाड़ी गेंद को हिट करता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

सेमेई, 2014-2015 शैक्षणिक वर्ष

गुज़ालिया गफ़ारोवा
"पर्यटक"। तैयारी समूह में भूमिका निभाने वाला खेल

अमूर्त भूमिका निभाने वाला खेल

« पर्यटकों को»

वी समूह"बी" 6 से 7 वर्ष की आयु के बच्चों के लिए सामान्य विकासात्मक फोकस

तैयार कर क्रियान्वित किया गया:

शिक्षक गफ़ारोवा जी.जी.

मेगिओन 2013

लक्ष्य:

एक अभिन्न अंतर्संबंधित प्रणाली के रूप में प्रकृति के बारे में बच्चों के ज्ञान का विस्तार और समेकन करें; पर्यावरण का निर्माण करें पर्यटकपर्यावरण प्रबंधन का ज्ञान और कौशल, खोज और अनुसंधान गतिविधियों के लिए स्थिति बनाना, पारस्परिक सहायता विकसित करना समूह.

कार्यक्रम सामग्री:

बच्चों को एहसास करना और विकास करना सिखाएं खेल की साजिश;

प्रकृति में व्यवहार के नियमों को दोहराएँ;

बच्चों को परिस्थितियों में व्यवहार के नियमों और सहायता प्रदान करने के व्यावहारिक तरीकों से परिचित कराना;

बच्चों को सवालों के जवाब देना सिखाएं, संवादात्मक भाषण विकसित करें;

जीवन के मुख्य मूल्य - स्वास्थ्य का एक विचार बनाना;

बच्चों में दूसरों के अनुभवों के प्रति भावनात्मक प्रतिक्रिया विकसित करना, एक अनुकूल भावनात्मक और मनोवैज्ञानिक माइक्रॉक्लाइमेट को बढ़ावा देना;

सामाजिक संचार कौशल के तत्वों को विकसित करें, भूमिका संवाद विकसित करें;

एकता, एकजुटता और सकारात्मक चरित्र गुणों की भावना को बढ़ावा देना जो संचार की प्रक्रिया में बेहतर आपसी समझ में योगदान देता है।

शैक्षिक के साथ एकीकरण क्षेत्रों: सुरक्षा, स्वास्थ्य, समाजीकरण, अनुभूति, संचार, संगीत, कार्य, शारीरिक शिक्षा।

शब्दावली कार्य: पर्यटक, यात्री, पदयात्रा, मार्ग मानचित्र, कम्पास, बैकपैक पर्यटक, चोट, प्राथमिक चिकित्सा।

प्रारंभिक काम:

उदाहरणात्मक सामग्रियों और हैंडआउट्स का उपयोग करते हुए बातचीत "पौधों और जानवरों की अद्भुत दुनिया", “मैं कैसे बना हूँ? मैं खुद मदद करूंगा", "तैयार हो जाओ, मेरे दोस्त, पदयात्रा के लिए", "क्या हुआ है "लाल किताब?", "प्रकृति में व्यवहार के मानदंड और नियम".

प्रयोगों का प्रदर्शन एवं तकनीकी साधनों का प्रयोग,

टिप्पणियों: "यह अद्भुत पदार्थ है पानी!", "पौधों में क्या होता है?", "कहाँ क्या उगता है और कौन कहाँ रहता है?", "शीतकालीन पक्षी"और आदि।

खेल (तैयार नियमों के साथ: प्रतियोगिता खेल, प्रतियोगिता खेल "कौन अधिक नाम बता सकता है!", "कौन तेज़ है"और आदि। ; शिक्षाप्रद: विभिन्न पहेलियाँ, प्रतियोगिताएँ; भूमिका निभाने वाले खेल).

घर के अंदर और बाहर व्यावहारिक अभ्यास।

कथा साहित्य पढ़ना साहित्य: वी. बियांची. "चींटी की तरह जल्दी से घर चली गई", यू. अलेक्जेंड्रोव, ई. एंट्रोपोव "सलाह पर्यटक» , "इस तरह गर्मी कौन बिता रहा है", एस मार्शल। "बारह महीने", आई. टोकमाकोवा। "मछली कहाँ सोती है"और आदि।

पौधों और जानवरों की दुनिया के बारे में पहेलियाँ।

शिक्षक के साथ मिलकर खेल विशेषताएँ बनाना।

उपकरण:

मार्ग नक्शा;

तंबू लगाने के उपकरण: तम्बू, बैकपैक, प्राथमिक चिकित्सा किट, रस्सी, अग्नि उपकरण, कम्पास।

पारित करने के लिए उपकरण मार्ग: "धक्कों" - मालिश मैट, "पुल" - जिमनास्टिक बेंच, गुजरने के लिए रस्सी "रसातल".

डॉल्स डन्नो, पिनोचियो और पेंसिल।

टेप रिकॉर्डर और बच्चों के गीतों की ऑडियो रिकॉर्डिंग।

खेल की प्रगति:

बच्चे संगीत के साथ हॉल में प्रवेश करते हैं (फ़िल्म से पदयात्रा के बारे में गीत "घास पर नाश्ता").

शिक्षक: दोस्तों, आज हमारे पास मेहमान हैं, आइए उन्हें नमस्ते कहें।

डन्नो हॉल में बैठता है और रोता है।

शिक्षक: दोस्तों, देखो यहाँ कौन बैठा है? पता नहीं, क्या हुआ, क्या किसी ने तुम्हें ठेस पहुंचाई? तुम यहाँ कैसे मिला? हम आपकी कैसे मदद कर सकते हैं?

पता नहीं: मेरे नए दोस्त पिनोच्चियो और करंदाश और मैंने लंबी पैदल यात्रा पर जाने का फैसला किया। हमें एक खूबसूरत जगह मिली, एक तंबू लगाया और चल पड़े खेल. तभी मैंने एक गिलहरी का बच्चा देखा और उसे पकड़ने का फैसला किया। और छोटी गिलहरी चालाक है, तेज़: वह शाखाओं के साथ कूद गया और गायब हो गया, और मैं खो गया। मैं चीखा-चिल्लाया और अपने दोस्तों को बुलाया, लेकिन उन्होंने कोई जवाब नहीं दिया। खैर, मेरी नजरें मुझे जहां ले गयीं, मैं वहीं चला गया। तो मैं आपके किंडरगार्टन में पहुँच गया। कृपया मेरे साथियों को ढूंढने में मेरी मदद करें।

शिक्षक: हमें आपकी मदद करने में खुशी होगी, पता नहीं, लेकिन मुझे डर है कि कहीं हम खुद ही खो न जाएं, क्योंकि हम नहीं जानते कि किस दिशा में जाना है।

पता नहीं: और मेरे पास एक नक्शा है - एक मार्ग और एक जादुई दिशा सूचक यंत्र!

शिक्षक: आपने स्वयं इसका उपयोग क्यों नहीं किया?

शिक्षक: दोस्तों, क्या हम डन्नो की मदद कर सकते हैं?

शिक्षक: पदयात्रा क्या है? आप लंबी पैदल यात्रा के लिए कहां जा सकते हैं? (जंगल की ओर, नदी की ओर, पहाड़ों की ओर)

आप उस व्यक्ति को क्या कहते हैं जो यात्रा करना पसंद करता है? (यात्री, पर्यटक) . आपके अंदर क्या गुण होने चाहिए? पर्यटक? (बहादुर पर्यटक, मजबूत, पुष्ट, साधन संपन्न, मैत्रीपूर्ण, हंसमुख)

क्या आप बनना चाहते हैं पर्यटकों?आप इसे संभाल सकते हैं? क्या आप बहादुर, मिलनसार, मजबूत हैं? एक जादुई कंपास इसमें हमारी मदद करेगा।

किस लिए पर्यटकों के लिए कम्पास,यह क्या दर्शाता है?आइए बनें पर्यटकोंऔर चलो लंबी पैदल यात्रा पर चलें!

बस सबसे पहले आपको अपना बैकपैक इकट्ठा करना होगा। आपको यात्रा पर अपने साथ क्या ले जाना चाहिए?

पदयात्रा पर मानचित्र, रस्सी, बाल्टी, माचिस आदि का क्या उद्देश्य है? (बच्चे बैकपैक इकट्ठा करते हैं, दी गई वस्तुओं में से केवल वही चुनें जो आवश्यक हो)।

अपने साथ प्राथमिक चिकित्सा किट ले जाना न भूलें। आपको प्राथमिक चिकित्सा किट की आवश्यकता क्यों पड़ सकती है?

आइए जंगल में जाने से पहले जंगल में आचरण के नियमों को याद रखें।

जंगली जानवरों को चिल्लाओ या डराओ मत। उन्हें दयालु बच्चे पसंद हैं।

फूल मत तोड़ो, तुम्हारे पीछे सैकड़ों लोग आ जायेंगे और वे भी फूल देखकर प्रसन्न होंगे।

पेड़ों को व्यर्थ मत तोड़ो, उन पर नक्काशी मत करो। इससे वे सूख जाते हैं और मर जाते हैं।

मनोरंजन के लिए तितलियों, चींटियों और अन्य जानवरों को न पकड़ें।

जंगल में कूड़ा-कचरा मत फैलाओ. अपने पीछे कचरा और कांच के बर्तन उठाएँ। जंगल में आग कांच के फेंके हुए टुकड़े से भी लग सकती है।

अच्छा हुआ, हमने अपना बैकपैक तैयार कर लिया है, हमें जंगल में व्यवहार के नियम याद आ गए हैं, अब मार्ग पर नजर डालते हैं। आइए कम्पास को देखें, हमें किस दिशा में जाना है?

और इसलिए, चलो चलें! (संगीत लगता है)

अनुमानित मार्ग:

जंगल के माध्यम से शांत चलना;

नदी के उस पार पुल के किनारे चलना;

पूर्वाभ्यास "दलदल";

चौराहा "रसातल"- रस्सी पर लम्बे कदमों से चलना।

गुजरने के बाद "दलदल"शिक्षक एक समस्याग्रस्त स्थिति पैदा करता है "एक पर्यटक - चोटिल हाथ, घर्षण". बच्चों को प्राथमिक चिकित्सा प्रदान की जाती है "पीड़ित"- टायर बदलने वाली वस्तुओं की तलाश करें, उन्हें लागू करें; घाव आदि धोना

मार्ग के अंत में उन्हें एक रास्ता मिलता है। समाशोधन में, बच्चों की मुलाकात डन्नो के दोस्तों पिनोचियो और पेंसिल से होती है।

शिक्षक: यहाँ आपके दोस्त हैं, पता नहीं। और दोस्तों और मुझे एक ब्रेक लेने की जरूरत है। पड़ाव क्या है? (बाकी रास्ते में रुकें) (एक ऑडियो रिकॉर्डिंग प्रकृति की आवाज़, पक्षियों के गायन, जंगल के शोर के साथ सुनाई देती है)

लड़के "आग जलाओ", लड़कियाँ दोपहर का भोजन तैयार कर रही हैं, कैंप टेबल सजा रही हैं। बैठ जाओ "शिविर दलिया खाओ", एक गीत गाएं।

चीजों को क्रम में रखें "समाशोधन", बैकपैक इकट्ठा करना। वे एक घेरे में खड़े हैं.

ट्यूब बच्चों को स्केचबुक, रंगीन पेंसिल और वॉटर कलर देती है।

नली: दोस्तों, हमारे डन्नो की मदद करने के लिए आपका बहुत-बहुत धन्यवाद। यहाँ हम से है उपस्थित: स्केचबुक, पेंसिल और पेंट। जब आप पदयात्रा से लौटें, तो अपने अनुभवों के बारे में चित्र बनाएं।

शिक्षक: दोस्तों, क्या आपको हमारी यात्रा पसंद आई? अब हम अपना जादुई कंपास देंगे और बताएंगे कि हमें सबसे ज्यादा क्या पसंद आया।

आपको कौन से नए शब्द याद आए? (पर्यटक, कम्पास, वृद्धि, मार्ग, पड़ाव)उनका क्या मतलब है?

शिक्षक: हम यहां जंगल से होते हुए, दलदल से होते हुए, एक नदी पार करते हुए चले और खुद को किंडरगार्टन से बहुत दूर पाया। हम वापस कैसे आ सकते हैं?

जादुई कम्पास फिर से हमारी मदद करेगा! आइए हाथ पकड़ें, आंखें बंद करें और जादू कहें शब्द: "कम्पास, कम्पास, घूमो ताकि हम अपने आप को बगीचे में पाएँ!"

(संगीत लगता है)

अपेक्षित परिणाम:

1. खेल में लोगों के जीवन के बारे में धारणाओं का प्रतिबिंब।

2. खेल के दौरान मैत्रीपूर्ण और मैत्रीपूर्ण संबंध बनाना

3. खेल में रुचि, खेल की सामान्य अवधारणा कथानक, कार्यों का समन्वय खेलना; खेल क्रियाएँ करना

4. स्थानापन्न वस्तुओं का उपयोग करते समय स्वयं की पहल की अभिव्यक्ति, कल्पना का विकास।

5. मौखिक संचार का विकास खेलना(द्विपक्षीय भाषण विकास और खेल: खेल में भाषण विकसित होता है और अधिक सक्रिय हो जाता है, और एक खेलभाषण विकास के प्रभाव में विकसित होता है)।

साहित्य:

1. अवदीवा एन., कनीज़ेवा ओ., स्टरकिना आर. प्रीस्कूल बच्चों की सुरक्षा के बुनियादी सिद्धांत आयु: पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों का कार्यक्रम // पूर्वस्कूली शिक्षा। - नंबर 3। - 1997. - पी. 32-40; नंबर 4. - 1997. - पी. 5-13.

2. आशिकोव वी.आई., आशिकोवा एस.जी. सेमिट्सवेटिक। पूर्वस्कूली बच्चों की सांस्कृतिक और पर्यावरण शिक्षा और विकास के लिए कार्यक्रम और दिशानिर्देश। - एम.: प्रकाशन गृह "रूसी शैक्षणिक एजेंसी", 1997.- 132 पी।

3. स्वेत्कोवा आई. वी. टूरिस्टों के लिए: छोटे यात्रा प्रेमियों के लिए एक रंग भरने वाली पुस्तक और एक संकेत पुस्तक। - एम.: ECDYUTE "रोडिना", 1993 - 30 पी।

नतालिया ज़्युरकालोवा

नमस्कार प्रिय MAAM सदस्यों! मैं आपके ध्यान में वह सामग्री लाता हूं जो वरिष्ठ और प्रारंभिक समूहों के किंडरगार्टन के शिक्षकों के लिए उपयोगी होगी। ये खेल पूर्वस्कूली बच्चों के साथ व्यक्तिगत और समूह पाठों के लिए हैं। प्रस्तावित खेल पर्यटन में बच्चों की रुचि बढ़ाते हैं, प्रकृति में व्यवहार के नियमों, पर्यटन के प्रकार और बहुत कुछ के साथ शीघ्र परिचित होने में योगदान करते हैं।

खेल: "हम पदयात्रा पर जा रहे हैं"

लक्ष्य:इस प्रकार के मनोरंजन को पदयात्रा के रूप में प्रस्तुत करें, बच्चों को बताएं कि वे पदयात्रा पर क्या कर सकते हैं। बच्चों की शब्दावली विकसित और समृद्ध करें: शब्द वस्तुएं हैं: पर्यटक, तम्बू, गेंदबाज टोपी, बैकपैक, कंपास, फोम। शब्द - क्रियाएँ: बढ़ना, रुकना, इकट्ठा होना, काबू पाना।

सामग्री:गेम लेआउट "पर्यटक का कोना"


खेल "नाम बताओ"

लक्ष्य:बच्चों को उनके मूल क्षेत्र में उगने वाले खाद्य और जहरीले औषधीय पौधों और मशरूम को पहचानना सिखाएं। सही ढंग से पढ़ाएं, पर्यावरण को नुकसान पहुंचाए बिना पौधे इकट्ठा करें।

सामग्री:औषधीय और जहरीले पौधों, खाद्य और जहरीले मशरूम वाले कार्ड।


खेल “पर्यटन के प्रकार। "अनुमान लगाओ और बताओ"

लक्ष्य:पर्यटन के प्रकारों के बारे में ज्ञान को समेकित करना।

सामग्री:विभिन्न प्रकार के पर्यटन को दर्शाने वाले कार्ड।


खेल: खेल-प्रशिक्षण "हम पदयात्रा पर जा रहे हैं।"

लक्ष्य:बच्चों में नई प्रकार की गतिविधि के लिए मनोवैज्ञानिक मनोदशा बनाना। जानिए एक पर्यटक के लिए सही चीजों का चयन कैसे करें।

सामग्री:एक पर्यटक को सैर के दौरान जिन चीजों की आवश्यकता होती है: एक बर्तन, एक बैकपैक, एक कटोरा, एक चम्मच, एक तम्बू, एक टॉर्च, एक चाकू, एक कुल्हाड़ी, एक गिटार, खिलौने, एक गेंद, एक हेयर ड्रायर, एक टेप रिकॉर्डर, आदि।

खेल "इसे सही नाम दें।"

लक्ष्य:अर्थ से स्थलाकृतिक संकेतों की अवधारणा को सुदृढ़ करें। योजना पर स्थलाकृतिक चिन्हों को पहचानें। पदयात्रा यात्रा के मानचित्र और चित्र बनाने में सक्षम हो।

सामग्री:मानचित्र, साइट योजनाएँ, स्थलाकृतिक चिन्हों वाले कार्ड।


खेल "क्या होगा यदि?"

लक्ष्य:प्रकृति में व्यवहार के नियमों को सुदृढ़ करें। जानिए प्रकृति की सुरक्षा, संरक्षण और संवर्धन के लिए क्या करना होगा। निष्कर्ष और निष्कर्ष निकालने की क्षमता विकसित करें।

सामग्री:कार्ड "प्रकृति में व्यवहार के नियम।"

सामग्री:मेज पर कार्ड हैं जो प्रकृति में व्यवहार के संकेतों को दर्शाते हैं। शिक्षक बच्चों के साथ चर्चा के लिए एक स्थिति निर्धारित करते हैं, जिससे बच्चे इस निष्कर्ष पर पहुंचते हैं कि प्रकृति की रक्षा करना आवश्यक है। उदाहरण के लिए: यदि कोई बच्चा कोला कैन नदी में फेंक दे तो क्या होगा? दो, तीन बच्चों के बारे में क्या? क्या होगा अगर एक परिवार जंगल से मुट्ठी भर बर्फ़ की बूंदें लेकर आए? दो, तीन के बारे में क्या? इसी तरह - जंगल में तेज संगीत के बारे में, आग के बारे में, टूटी हुई शाखा के बारे में, पकड़ी गई तितली के बारे में, बर्बाद घोंसले के बारे में, आदि।


खेल: "ग्रीन फार्मेसी"।

लक्ष्य:औषधीय पौधों के नाम और उनके लाभकारी गुण निश्चित करें।

सामग्री:औषधीय पौधों के साथ चित्र

सामग्री:बच्चों को 2 टीमों में बांटा गया है। एक टीम के पास औषधीय पौधों को दर्शाने वाले चित्र हैं: केला, बिछुआ, ऋषि, कैमोमाइल, सिंहपर्णी, आदि। दूसरे के पास चित्र हैं: एक कटी हुई उंगली, गले पर पट्टी बंधा हुआ एक बच्चा, थर्मामीटर के साथ, सिंहपर्णी सलाद, बिछुआ गोभी का सूप, आदि। . शिक्षक के आदेश पर, टीमों के बच्चे एक-दूसरे को ढूंढते हैं, जोड़े बनते हैं और अपनी पसंद बताते हैं। उदाहरण के लिए: घाव पर केला लगाया जाता है, बिछुआ से गोभी का सूप पकाया जाता है, आदि।

खेल: "आग जलाओ"

लक्ष्य:आग के प्रकारों को जानें और उनमें अंतर करें, आग बनाने में सक्षम हों।

सामग्री:आग बुझाने के लिए सलाखें, आग के प्रकार वाले कार्ड।






आपके ध्यान देने के लिए धन्यवाद!

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