Флеш игры для путешественников, играть онлайн в самые лучшие туристические игры. Туристическая игра для младших школьников Подвижные игры с элементами туризма

ТАМБОВСКОЕ ОБЛАСТНОЕ ГОСУДАРСТВЕННО КАЗЕННОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

СОЦИАЛЬНОГО ОБСЛУЖИВАНИЯ НАСЕЛЕНИЯ

«ЦЕНТР СОЦИАЛЬНОЙ ПОМОЩИ СЕМЬЕ И ДЕТЯМ»

«ЖЕМЧУЖИНА ЛЕСА»

ИГРА ПО СТАНЦИЯМ

по туризму

«Мы в такие

шагали дали…»

КОЖЕВНИКОВА А.Н.

Педагог дополнительного образования

Тамбов 2015

Пояснительная записка

На выполнение заданий этапа отводится 10 минут, по звуковому сигналу или команде судьи этапа команда переходит к следующему этапу. Старт для всех команд общий, движение по маршруту согласно маршрутному листу.

На каждом этапе учащиеся выполняют ряд заданий. Специальной подготовки не требуется.

Цели и задачи

Цели и задачи игры: организовать веселый и познавательный досуг детей, познакомить с азами туристской грамотности, научить быстро думать и действовать. Воспитать командный дух у детей.

Станции (этапы игры)

    Параллельные перила.

    Паутинка.

    Соберись в поход.

  1. Установка палатки.

    Природное краеведение.

  2. Медицина.

Форма и методы проведения занятия

Занятие проходит в форме соревнований между отрядами.

Данное занятие предусматривает словесный метод подачи информации: вступительное слово педагога, вопросы детей, комментарии педагога с использованием и демонстрацией наглядного материала, связанных с туристскими навыками.

Подготовительная работа.

В связи с тем, что данное занятие проводится в виде спортивно-туристкого мероприятия, необходимо проведение подготовительных работ, на которых проводится подбор реквизита, а также изготовление эмблем для участников.

Подготовительные занятия включают также: подготовку снаряжения и спортивного зала для праздника

Краткое описание этапов

1.ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ ПЕРИЛА

Участники должны по натянутым перилам, используя страховку, переправиться приставными шагами (во избежание срыва) с исходного на целевой берег

2. ПАУТИНКА

Участники должны пройти сквозь натянутые веревки, не задев их.

3. СОБЕРИСЬ В ПОХОД – сборы в поход

Участники команды из предложенных предметов (карточки, список, таблица, разложенные вещи) должны выбрать необходимое для похода.

На земле лежит четыре полешка. Участники команды с помощью восьми жердей должны перейти на другой «берег».

5. УСТАНОВКА ПАЛАТКИ

Команды-участники должны установить палатку на скорость.

6. ПРИРОДНОЕ КРАЕВЕДЕНИЕ – Что растет в лесу?

Участники команды должны определить, что «растет на этом участке» (фотографии, рисунки, открытки).

7 . ПАМЯТЬ – тысяча мелочей

На земле (столе) разложены мелкие (если на полу, то и крупные) предметы. Участники команды, пройдя мимо, должны записать на бумаге, что они запомнили.

8. МЕДИЦИНА

Участники команды накладывают повязку из бинта. Для старших школьников – наложение шины на условный перелом.

Джура Е.Ю.

ТУРИЗМ В ШКОЛЕ

с. Уба-Форпост,Бородулихинский рн,ВКО

Джура Е.Ю.

Игры на местности(в библиотечку тур организатору)

Автор книги учитель - физической культуры вышей квалификационной категории, руководитель туристко –краевеческой работы в сельской школе- рассказывает об организации и проведении игр на местности для школьников

используемых во внеурочной работе.

Для организаторов работы с детьми и подростками – учителей физкультуры, классных руководителей и учителей дополнительного образования.

А также родителей и старших школьников..

Джура Е.Ю.

Игры на местности

24 игры

для юных туристов

2012 год

Игры на местности популярны у детей.

В них романтика туристских походов. Они укрепляют здоровье, воспитывают инициативу, наблюдательность, внимание, зрительную память, находчивость, решительность в действиях.

Игры приучают детей умению ориентироваться по солнцу, компасу, маскироваться, ползать по-пластунски, читать "следы" и условные дорожные знаки, знать приемы сигнализации.

Начинать надо с простых игр, а затем переходить к сложным.

В тренировочных играх участвует обычно восемь-двенадцать человек, и проходят они в виде соревнования между отдельными игроками или небольшими группами.

Для коллективных игр характерна все время меняющаяся ситуация, требующая быстроты реакции.

Для проведения игр важно знать некоторые правила подготовки. Заранее выбирают участок местности. Хорошо, если он будет иметь границы со всех сторон: проселочную дорогу, реку, просеку, деревню, линию электропередачи и пр. Если нет границ, то участок обозначают хорошо видимыми ориентирами. Для большинства игр подходит участок с пересеченным рельефом, покрытый кустарником, лесом. Очень важна предварительная подготовка, нужен разнообразный инвентарь-щиты, флажки, палатки, компасы, макеты.

Перед началом игры ее участникам разъясняют содержание и правила, а также выделяют руководителей и командиров, распределяют обязанности между игроками. Для многих игр устанавливают состав судей. Находиться им следует в тех пунктах или районах игры, где предполагается встреча "противников" или командам предстоит выполнить то или иное задание. Судьи решают возникающие споры, участвуют в подведении итогов.

После сигнала об окончании игры, важно собрать участников.

Как правило, игру не следует заканчивать "вничью".

Игры на местности

для заметок

Салки в лесу

Погоня за "лисицей"

Беспроволочный телефон

Шагомеры

Точный глазомер

Наблюдатели

Кто точнее

Ориентирование без карты

Эстафета кроссменов

Защита моста

Борьба за флажки

Лесное пятиборье

Найти предмет

Соревнование топографов

Охотники - спортсмены

Встречный маршрут

Точный телеграф

Эстафета связистов

Параллельный марш

Следопыты

Кто первый

Борьба за вымпел

Два города

Эстафета туристов

Эстафета туристов

Команды выстраиваются за общей линией старта.

В 10 метрах от каждой команды разложены 10 предметов: кружка, фляга, ложка, складной нож, компас, мыльница, мяч, миска, походная аптечка, полотенце.

По сигналу участники выполняют задания.

Поочередно подбегают к предметам, один из них кладут в свой рюкзак и возвращаются назад.

Ставят палатку, надувают матрацы и укладывают их в палатку.

Первую часть задания выполняют мальчики, вторую-девочки.

Вся команда подбегает к пеньку, где лежит планшет с указанием азимута и расстояния. Девочки определяют направление движения, мальчики шагами отмеряют расстояние до ориентира.

В полутора и трех метрах от земли натянут веревочный "мост", по нему игроки перебираются от дерева к дереву.

Два игрока переносят третьего к финишу.

Одновременно выполняют задание все участники.

Свободный игрок каждой команды несет рюкзаки только тех трех участников, которые являются седоками.

Выигрывает команда, закончившая эстафету первой и лучше выполнившая задания на этапах.


Салки в лесу

Для игры выбирают поляну.

Участники разбегаются в разные стороны от водящего, который старается догнать и остановить (осалить) кого-нибудь из них.

Спасаясь от погони, играющий подбегает к любому дереву и прикасается к нему, в этот момент его осалить нельзя. Если же водящий хочет продолжить преследование этого играющего, то ему надо громко считать до пяти, отступая с каждым разом от дерева.

Прежде чем счет закончится, тот, кто стоит у дерева, отбегает, и погоня продолжается. Водящего сменяет тот, кого он осалит.

Можно провести игру несколько изменив ее правила.

Нельзя осалить играющего, когда его ноги не касаются земли, т. е. он стоит на пне, подтягивается, ухватившись за сук, обхватывает ствол руками и ногами.

Можно устроить на поляне и "салки-пересекалки".

В этом случае любой из игроков, желая выручить товарища, пересекает дорогу водящему.

Тогда он начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу

Беспроводной телефон


Играющие делятся на две команды, одна из них уходит в лес.

Это "связисты".

Они располагаются в 10-15 шагах друг от друга.

Руководитель дает крайнему в цепи "связисту" листок, на котором написаны пять-шесть фраз, каждая из пяти-шести слов.

Например, "Завтра вечером - костер старшего отряда".

Через 10-15 минут в лес отправляется вторая группа. Это "разведчики". Руководитель примерно указывает им, где расположились "связисты".

По сигналу руководителя крайний "связист" начинает передачу "телефонограммы". Слово за словом четко говорит он слова первой фразы соседу. Тот передает услышанное дальше. Таким образом, фраза проходит через "живую цепь" и доходит до последнего игрока, который записывает "телефонограмму".

Закончив передачу первой фразы, крайний "связист" сразу начинает передавать вторую и т.д.

Задача "разведчиков" подобраться к "связистам" поближе и узнать, какие фразы они передают по беспроволочному телефону.

Все услышанные слова они запоминают или записывают.

Если "связист" заметит "разведчика" и окликнет его по имени, тот должен покинуть свой пост.

Игру заканчивают по сигналу руководителя, когда все фразы будут переданы по телефону, после чего подводят итоги.

Победа на стороне "разведчиков" только в том случае, если им удалось записать половину переданной "телефонограммы".

Погоня за «лисицей»

Игра проводится на местности, где есть естественные препятствия.

На 8-10 играющих, выполняющих роль "охотников", назначают одну "лису". Она надевает через плечо сумку с мелкими клочками бумаги. Таких листков размером 6 х 6 см в каждой сумке должно быть не менее 100-150 штук. У каждой "лисы" бумажки одного цвета. На расстоянии 2-3 км от сборного пункта (поляны) намечают финиш. Туда заранее отправляют двоих-троих судей. "Лисы" убегают в направлении финиша, а через 3-4 минуты вдогонку бегут "охотники". Их задача поймать ушедших раньше, чем те доберутся до конечного пункта. "Лисы" - проворные и выносливые бегуны. Через 10-15 шагов они выбрасывают бумажки, оставляя таким образом следы, петляют по лесу, чтобы преследователям было труднее их догнать. При этом они держатся недалеко друг от друга, стараются сохранить между собою связь, т. к. во время игры приходится помогать друг другу, отвлекая на себя внимание преследователей. "Лиса" считается пойманной, если кому-нибудь из "охотников" удастся ее запятнать. Во время погони преследователи собирают выброшенные "лисами" бумажки и на финише сдают их руководителю.

Игру ведут до тех пор, пока непойманные "лисы" прибегут к финишу.

Но если хоть одна достигнет финиша, то победа на их стороне.

Побеждают "охотники" в том случае, если "лисам" не удалось добраться до финиша

.

Два города.

Дается задание сделать щиты 50Х50 см, столько, сколько букв в предполагаемом названии города. Затем насадить их на колышки (80 см). На каждом из них пишут одну букву. Перед началом игры равное число щитов устанавливают в шахматном порядке на территории двух играющих сторон, размером 1х1км. Участок должен быть разделен пополам просекой, в ходе игры щиты маскировать нельзя. Они должны быть видны с 10-12 м.

Отряды "Северный" и "Южный" делятся на защитников (1/3) и нападающих (2/3). У нападающих на голове шапочки, в одинакового цвета. Перед началом игры защитники занимают место примерно в 10 м от щитов. По сигналу начинают игру. Нападающие перебираются через нейтральную полосу (просеку) на сторону противника. Их задача - разыскать щит и сообщить своей команде, какая буква на нем написана. Необходимо узнать все буквы и сложить из них название города. Эти названия знает только руководитель игры. Команда выигрывает, если ей удалось это сделать. Возможно, что после двух часов игры города не найдены, тогда подают сигнал, и все собираются на нейтральной полосе. За каждую обнаруженную букву дают 10очков, за снятую шапочку 10очков. Игрока без шапочки, искавшего букву, штрафуют 10очками. По правилам он должен прекратить поиск и, вернувшись на свою половину, получить новую шапочку. Отряд, набравший больше очков, объявляют победителем.

Борьба за вымпел

В игре участвуют две равные группы игроков по 15-20 человек.

Каждая имеет полутораметровую палку, на которую крепят вымпел 50 х 70 см.

В командах вымпелы и шапочки у игроков одинакового цвета.

Игру проводят в редком лесу, заросшем кустарником.

Перед началом капитаны команд вместе с руководителем укрепляют вымпел на своей территории (лучше вырыть для этого ямку глубиной 50 см и диаметром 100 см).

Затем с помощью веревки на колышках делают круг радиусом пять метров. Расстояние между вымпелами команд 400-600 метров.

Капитаны делят игроков на нападающих и защитников.

Игру продолжают час и заканчивают по сигналу горна.

Побеждает команда, сумевшая забросить в ямку больше мячей.

Ей вручают вымпел противника.

Шагомеры

Перед началом игры все участники измеряют длину своего шага.

Для этого определенное расстояние, например 100 метров, надо пройти подсчитывая шаги, а затем это расстояние разделить на их число.

Задача игры узнать, кто из ребят точнее может определить расстояние между двумя точками: столбами, деревьями или флажками, воткнутыми в землю.

В центре поляны (футбольного поля) - флаг, от него по пяти-шести радиусам расположены флажки, каждый на разном, но известном руководителю расстоянии от центра. Все участники игры делятся на пары, получают карандаши и бумагу и, пользуясь шагом-меркой, определяют расстояние до указанного флажка. Побеждает тот игрок, кто в паре точнее проведет измерения.

Затем дают задание игрокам каждой пары определить расстояние от центра до каждого флажка.

Определяют победителя в каждой паре, а затем и среди всех участников.

Кто первый

Для игры выбирают место с возвышенностью, куда удобно будет водрузить флаг. Намечают пути следования двух или трех участвующих в игре команд. Длина маршрута 1,5-2 км и характер пересеченной местности для каждой команды должны быть одинаковыми.


В назначенное время команды со своими флагами прибывают в район игры и занимают исходные положения. Их задача - совершить марш по намеченному маршруту и водрузить флаг на высоту. Отрядам вручают конверты со схемами маршрута и указанием азимутов и расстояний. В каждом отряде два-три компаса. Маршрут представляет собой ломаную линию. Число этапов у обеих команд одинаковое. После сигнала каждый отряд начинает движение. Командиры считают пройденные шаги для определения расстояний по ориентирам.

Кто первый водрузит флаг, тот и побеждает. В другом варианте отряд, первым водрузивший флаг, занимает круговую оборону. Те, кто подошел позже, стараются атаковать высоту и захватить флаг, который обороняющимся трогать и уносить не разрешается. Каждая команда имеет бумажные пилотки одинакового цвета. Игрок выбывает из игры, если защитник снял у него с головы пилотку. Если высоту удалось удержать в течение 15 минут, то побеждают обороняющиеся. В противном случае победителя определяют по набранным очкам, систему подсчета которых составляют заранее.

Точный глазомер

Участникам игры руководитель указывает на какой-нибудь предмет на местности.

Игроки измеряют на глаз расстояние до него, записывают результаты на листке и сдают его руководителю.

Выстроив группу участников, руководитель ведет их к предмету и останавливает каждого на расстоянии, отмеченном на листке.

Так нагляднее показать у кого лучше глазомер.

Можно провести игру в другом варианте: руководитель ставит два флажка на известном только ему расстоянии, и игроки, расположившиеся сбоку в 20-30 шагах, определяют на глаз расстояние между ними.

Побеждает тот, у кого наиболее точный ответ.


Следопыты

Участники игры собираются на поляне и делятся на пары.

Руководитель вручает игрокам, например, с первыми номерами предметы: флажок, кеглю, мяч и т. д. После этого они вместе с судьей уходят в лес на расстояние 200-300 метров.

Каждый прячет свой предмет и возвращается к руководителю, запомнив путь по ориентирам.



Судья следит за тем, чтобы предметы были спрятаны примерно на одинаковом расстоянии от поляны и были видны не далее чем за 2-3 метра. Игрок, прятавший предмет, сообщает игроку своей пары место расположения и путь следования до него.

Делать записи не разрешается.

По команде все вторые номера отправляются на поиски предметов.

Кто раньше и быстрее это сделает, тот и побеждает.

Затем первые и вторые номера меняются ролями и поиски предметов проводятся еще раз.

Победителя определяют по результатам игры.

Наблюдатели

Для игры выбирают место, откуда в одну сторону открывается горизонт и видны, скажем, дорога, колодец, дома, деревья, кусты, мостик и т. п.

Участники минуту внимательно рассматривают ландшафт, стараются запомнить его детали.

Затем, повернувшись в другую сторону, игроки отвечают на вопросы руководителя, проверяя таким образом свое внимание и зрительную память.

За каждый правильный ответ дают очко.

Побеждает тот, кто набрал больше очков.

Можно усложнить игру: вторая группа участников, имея при себе флажки разного цвета, лопатку, палки и пр., пробегает или проползает с этими предметами в пределах видимости другой группы.

Наблюдатели все время следят за местностью и свои замечания сообщают руководителю.

За правильно данные сведения начисляют определенное количество очков. После этого группы могут поменяться ролями и провести игру еще раз.

Параллельный марш

В игре участвуют две группы ребят.

Командирам вручают схемы маршрута с азимутами и ориентирами. Маршруты, длина которых 8-10 километров, пролегают параллельно друг другу, иногда сближаясь до 300 метров, а затем удаляясь друг от друга до 500-800 метров. Это зависит от рельефа местности.

Задача походной колонны, продвигаясь вперед, хранить в тайне от другой группы, идущей где-то рядом, свои действия, и наоборот, постараться собрать как можно больше сведений о противнике.

Поэтому основная походная колонна несет снаряжение, занимается хозяйством и играми на коротких привалах.

Другая часть ребят во время марша собирает следующие сведения:

а) сколько человек в походной колонне;

б) как одеты участники и что они несут с собой;

в) какие команды подавал командир;

г) чем занимались участники на привалах, где и какие препятствия им встречались на пути. Для того, чтобы немедленно передать информацию со" связными своей команде, игроки должны постоянно знать, где в это время находится их основная походная колонна.

И еще одно правило. Если разведчика противника выследили и коснулись рукой одновременно два игрока, он считается взятым в плен.

Достигнув конечного пункта, отряды собираются на поляне. В то время как ребята ставят палатки, готовят обед, участвуют в играх и соревнованиях, руководители подводят итоги игры, сравнивая информацию команд.

Кто точнее

Участники игры собираются на поляне, окруженной деревьями, и делятся на пары. Каждая "вооружается" палкой, длина которой им хорошо известна (например 100 или 120 см).

Руководитель называет число, например 200. По сигналу каждая пара начинает измерять высоту окружающих деревьев, как показано на рисунке.

При этом залезать на них нельзя.

Измерив дерево, игрок записывает результат на листе и прикалывает булавкой к коре дерева. Затем каждая пара измеряет второе, третье дерево и т. д. до тех пор, пока сумма высоты измеренных деревьев не будет равняться 200 метрам, т. е. названному числу. Об этом они сообщают руководителю. Игру заканчивают, когда все участники выполнят задание.

Руководитель проверяет контрольные листки с записями высоты деревьев и по результатам присуждает победу одной или двум парам.

При этом учитывают не только быстроту выполнения задания, но и точность измерений.

Можно условиться измерять высоту от земли до первого сучка.

Эстафета связистов

Эта игра для ребят, хорошо владеющих техникой передачи и приема телеграфной азбуки флажками. Ее проводят на пересеченной местности, в ней принимают участие две-три группы ребят по 8 человек. Игроки первой группы разбиваются на пары, каждая идет на один из четырех этапов эстафеты. Расстояние между ними от 50 до 200 метров, причем пункт каждого этапа выбирают так, чтобы с него были видны только два соседних и не просматривался остальной путь. На старте находятся два связиста и руководитель игры. Они видят ребят, находящихся на первом этапе, и с помощью флажков передают им текст. Те принимают его и передают на второй этап и т. д. В каждой паре роли разделяют. Один стоит лицом к этапу, откуда идут сигналы, и диктует текст из точек и тире другому участнику пары, который тут же сигнализирует следующей паре своей команды. Приняв и расшифровав текст, ребята передают его руководителю. Он фиксирует время от момента начала передачи до доставки расшифрованной флажкограммы, проверяет правильность расшифровки. Затем вторая команда связистов таким же образом начинает прием и передачу текста. После этого в игру вступает третья команда.

Победителем считается тот, кто сумеет принять и передать текст точнее и быстрее.

Ориентирование без карты

Играющие разбиваются на две группы. В каждой игроки делятся на пары. Руководитель предлагает первой паре определить стороны горизонта по деревьям. Другая пара определяет их по солнцу, третья - по часам, четвертая - по компасу, пятая - по пням и т. д. Для каждой группы задания одинаковы, но каждая новая пара определяет стороны горизонта с нового места. Кто правильнее и быстрее выполнит задание, тот получает очко. Выигрывает та группа ребят, в которой пары игроков наберут больше очков.

Можно усложнить игру: руководитель рассказывает как добраться до установленного им пункта сбора в лесу. Для этого нужно уметь быстро передвигаться по местности, определять направления по различным признакам в лесу. Выигрывает игрок, сумевший самостоятельно добраться до места сбора и затративший на это меньше времени. Чтобы никто не заблудился, после окончания игры дается горн. По его зову все участники собираются вместе. Перед началом игры необходимо объяснить ребятам правила и способы ориентирования на местности. Вот некоторые из них: Солнце бывает в 7 часов утра на востоке, в 13 часов стоит приблизительно на юге, в 19 часов на западе. На отдельно растущих деревьях листва гуще с южной стороны. Муравьиные кучи почти всегда расположены у деревьев с юго-запада. Пауки натягивают паутину обычно с севера на юг и т. д.

Точный телеграф

Перед игрой ребята должны переписать на листки или выучить азбуку Морзе.

Все участники (10-12 человек) делятся на пары.

Каждая из них располагается на открытом участке местности в шести-восьми метрах одна от другой. У каждой пары бумага и карандаш. Руководитель с помощником уходят вперед на 80-100 метров, но так, чтобы они всем были хорошо видны. Руководитель читает по буквам фразу, например, "Завтра отряд уходит в поход", а помощник руководителя передает соответствующие сигналы флажками.

Игроки сначала записывают на листках бумаги фразу при помощи точек и тире, а затем переводят на обычный текст.

Выигрывают те, кто выполнят задание раньше остальных и не сделают ошибки.

Игру можно усложнить. В этом случае передаваемая фраза состоит из шести-восьми слов, а принимают и записывают ее не пары игроков, а каждый участник.

Эстафета кроссменов


Для эстафеты руководитель выбирает два пункта, расстояние между ними 1,5 километра. Для того, чтобы из одного пункта добраться до другого, нужно миновать небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ельник и т. д

Все участники эстафеты делятся на две-четыре команды по 12-15 человек. Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100-150 метров.

Трудные участки сокращают до 80-100 метров, ровные отрезки дистанции увеличивают до 150 метров.

В середине дистанции, на старте и на финише свои места занимают судьи. Дается сигнал, и первые номера команд устремляются вперед.

Каждый старается быстрее пробежать свой участок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде.

Выигрывает команда, раньше других доставившая эстафету. Победа будет зависеть от умелой расстановки игроков на дистанции, умения юных кроссменов преодолевать препятствия и правильно распределять силы во время бега.

Встречный маршрут

В игре участвуют две команды, в каждой 8-12 человек. Участок пересеченной местности выбирают заранее. Руководитель вручает капитанам команд по конверту. В них маршрутная схема пути с указанием азимутов и расстояний. По условиям игры каждая команда пойдет по одному и тому же маршруту в противоположных направлениях. Этот путь в 1000-1500 метров с пятью-семью этапами, представляет собой замкнутую ломаную линию, проходящую в лесу и в поле. После сигнала руководителя команды, сориентировавшись по компасу и определив азимуты, выходят на маршрут.

В конце каждого этапа находится судья. Это ориентир, по которому можно судить о правильности пути. Он дает капитану команды "пропуск" на право дальнейшего продвижения. Команда, пришедшая с противоположной стороны, получает "пропуск" другого цвета. После этого игроки определяют азимуты следующего этапа и продолжают движение. В процессе игры команды обязательно встретятся, так как идут по одному и тому же пути.

Выигрывает команда, которая раньше вернется на поляну и передаст руководителю все полученные по дороге цветные "пропуска".

Защита моста

Для игры нужно соорудить перекидной мостик через ручей. Мостиком может служить гимнастический бум или бревно. Когда мост "построен", участники игры делятся на две команды. Одна наступает, то есть стремится пройти по мосту, другая его обороняет. Защитники располагаются в пяти-семи метрах от переправы, в руках у них по два теннисных (тряпичных) мяча.

По сигналу руководителя наступающие по одному бегут к мосту. Их цель - как можно быстрее перебежать на другую сторону. Защитники бросают в перебегающих мячи или шишки, а те стараются увернуться или поймать мяч, за что начисляют пять очков. Тот, кто перебрался через мост на другую сторону, получает три очка. Если один из игроков потерял равновесие и соскочил на землю, то команда теряет три очка. Если же мяч попал в игрока, то он выбывает из борьбы.

Игру заканчивают, как только игроки израсходовали свои "боеприпасы", бросили по два мяча.

В другом варианте игры защитники располагаются по обе стороны от моста. В этом случае можно поднимать мячи, перелетевшие с другой стороны, и снова бросать в перебегающих.

Когда перебежка закончена, подсчитывают очки каждой команды.

После этого игроки меняются ролями.

Победителя определяют после подсчета очков - штурма и обороны.

«Охотники» - спортсмены

Широко известна спортивная игра "Охота на лис" с применением радиотехники. У нас же источником звука будут ребячьи голоса.

Из участников выбирают пять игроков, которые могут хорошо подражать голосам животных и птиц. Руководитель уводит их вглубь леса и расставляет в 70-80 метрах друг от друга. После этого руководитель возвращается на поляну к остальным играющим, их восемь-десять человек, у каждого планшет и компас. Это "охотники "- спортсмены. После сигнала они с интервалом в пять минут по одному уходят в лес. Необходимо разыскать всех спрятавшихся в лесу игроков, которые время от времени подают звуковые сигналы, подражая животным.

Это первая задача.

А вторая - определить и нанести на свой листок азимуты и расстояния между пунктами, откуда слышатся голоса "лесных жителей".

Сходить с места им не разрешается. Они подают один и тот же сигнал постоянно раз в минуту.

"Охотник"- спортсмен, обнаружив одного из игроков, отмечает его местонахождение, услышав другой сигнал, идет в его направлении по установленному азимуту.

После сигнала все собираются на поляне.

Руководитель называет победителей, сверяя сведения участников игры.

Борьба за флажки

Для игры выбирают две поляны на расстоянии 200-300 метров одну от другой и на каждой устанавливают десять флажков.

На поляне одной команды они - синие, другой - оранжевые.

В игре участвуют две команды по 15 человек.

В каждой пять человек - "часовые", остальные - "разведчики". Игру начинают по сигналу горна.

"Часовые" охраняют по два флажка, расположенных в 8-10 метрах один от другого. "Разведчики" стараются незаметно пробраться на поляну противника, завладеть флажками и перенести их в свой лагерь.

По дороге к своей поляне их могут осалить и флажок отобрать.

Для этого достаточно коснуться игрока рукой.

Тот, кто потерял флажок, а также игрок, которого осалил "часовой", считается пленным. За каждого из них, по правилам игры, команда возвращает противнику один флажок.

Игра длится до тех пор, пока одна из команд не добудет четыре неприятельских флажка.

Можно играть и на время, например час, после чего следует подвести итоги.

В этом случае победителя определяют по числу флажков, добытых игроками.

Соревнования топографов

Эта игра готовится заранее.

На середине большой поляны или футбольного поля ставят щит с буквой А.

От него по радиусам на различных расстояниях ставят пять-шесть щитов с другими буквами. Первоначально в игре участвуют столько ребят, сколько щитов расставлено по кругу. У каждого планшет или дощечка с листком бумаги и компас. По сигналу руководителя участники игры, стоя в центре, определяют последовательно азимуты, а затем шагами измеряют расстояния до щитов. Записки с этими данными юные топографы сдают руководителю.

Победителем считается тот, кто выполнит задание не только точно, но и быстро.

Затем азимуты и расстояния до щитов определяет следующая группа ребят.

В конце игры подводят итоги и называют победителя.

Лесное пятиборье

В игре участвуют шесть-восемь человек одного возраста.

Мальчики и девочки соревнуются отдельно.

Выбирают участок пересеченной местности длиной 400- 600 метров с таким расчетом, чтобы маршрут имел форму кольца, т. е. старт и финиш находились рядом. Пересеченный рельеф дополняют несколькими препятствиями, которые участники преодолевают в ходе игры.

Старт принимают игроки по жребию, с интервалом в 60 секунд.

У каждого участника на спине или груди номер.

Первый этап. Пробежать 60 метров по лесной тропе и прыгнуть в "окно", устроенное из двух жердей или между деревьями.

Второй этап . Обежать с правой и левой стороны (зигзагом) десять перевязанных лентой деревьев.

Третий этап. Проползти по-пластунски по коридору, сделанному из пяти-шести жердей, укрепленных на кольях. Длина коридора шесть-семь метров, высота 50 сантиметров. Затем с помощью шеста перепрыгнуть через канаву шириной в два метра.

Четвертый этап. Пробежать по лежащему на земле или перекинутому через ручей бревну, с разбега перепрыгнуть канаву шириной в полтора метра.

Пятый этап. Пробежать по пенькам, возле которых лежат шишки.

Затем метнуть десять шишек в дерево и продолжить бег до финиша.

Итоги соревнования пятиборцев подводят по времени, затраченному участником на преодоление дистанции.

Судьи на этапах начисляют игрокам штрафные секунды.

Найти предмет

Руководитель игры рассказывает ребятам, что неподалеку в лесу спрятан предмет (флажок или кегля) и, чтобы найти его, нужно изучить карту, указывающую дорогу к предмету. Она спрятана недалеко в кустах. Руководитель объясняет ребятам, как добраться до этого места.

Карту охраняют два сторожа, которые находятся в двух-трех шагах от нее. Тот из игроков, который сумеет незаметно подползти к сторожам ближе чем на десять шагов и его не окликнут, получает право взглянуть на карту.

На это дается 20 секунд, после чего сторож снова прячет карту

Игрок, же отправляется на поиски. Если он не запомнил путь, можно вновь пробраться к карте. Если же сторож заметит приближающегося и окликнет его, игрок выбывает из игры. Выигрывает тот, кто раньше других принесет найденный предмет. Руководитель должен находиться в районе спрятанной карты и разрешать все конфликты, возникающие в ходе игры.

Дуленин С.Н. учитель физической культуры

КГУ «СОШ № 35»

Подвижные игры в туристическом походе

Предлагаемые игры, не требуя сложного инвентаря и специальных игровых площадок, помогают учителю формировать у детей умение правильно оценивать временные интервалы, определять расстояние,вырабатывают быструю реакцию, наблюдательность и организованность, обеспечивают активный отдых и способствуют повышению эмоционального настроя юных туристов. Правила игр могут варьироваться в зависимости от условий.

Круговорот – Дети идут по дороге пара в спокойном темпе.

По сигналу руководителя последняя пара ускоряет шаг, стараясь обогнать впереди идущих ребят и встать во главе строя. Игра продолжается до тех пор, пока все пары не выполнят задание. Игру можно проводить и тогда, когда ребята идут гуськом. Если колонна растянулась, разрешается опережать её бегом.

Скороходы – На земле обозначается линия старта, намечается финишный ориентир. По сигналу все начинают ходьбу, стараясь как можно быстрее дойти до финиша. Побеждает тот, кто, не нарушив правила (не перейдя на бег), первым достиг финиша.

Кто наблюдательнее! – Ребята получают задание: определенный отрезок пути идти молча, внимательно смотреть по сторонам, стараясь все увидеть и запомнить. Побеждает самый наблюдательный – тот, кому удалось запомнить больше всего деталей, подробностей.

Сколько шагов!- Ребятам предлагается выбрать какой-нибудь дерево и попробовать определить на глаз сколько до него шагов. Затем расстояние измеряется шагами. Побеждает тот, кто назвал наиболее близкое к правильному число шагов.

Волейбол- Между деревьями на высоте 2 м натягивается веревка. Мячом служит воздушный шар или надувной мяч, в который добавляется немного воды. Это делает его чуть тяжелее, а направление полета мячя благодаря перемещающемуся центру тяжести становится неожиданным для играющих. Мяч отбивается как в обычной игре в волейбол. Каждый старается перебросить его на сторону соперников. Не девая мячу упасть на своей стороне.

«Забрось в корзину» . К ветке дерева подвешивают корзину для грибов и раскачивают. Играющие становятся на расстоянии 4 метра от корзины и забрасывают в нее какие-либо мелкие предметы: один- камешки, другой- желуди, третий- шишки и т.д. Когда корзина перестанет качаться, игра прекращается. Содержимое корзины подсчитывается, и победителем объявляется тот, кому удалось забросить больше предметов.

«Камешки». Играющие садятся на землю в кружок, у каждого пять камешков. Ребята выполняют следующие задания:

    Взять в руку пять камешков, один подбросить, остальные быстро положить на землю и успеть поймать подброшенный камешек той же рукой.

    Подбросить находящиеся в руке три камешка и поймать их, взяв предварительно с земли оставшиеся два.

    Подбросить четыре камешка и поймать, предварительно взяв один.

    В руке пять камешков. Один придержать большим пальцем, остальные подбросить и поймать, предварительно положив пятый камешек на землю.

    Подбросить вверх пять камешков, и поймать их.

Побеждает тот, кто наибольшее число заданий выполнил правильно.

«Посмотри и запомни» . Ребята делятся на две команды и садятся спиной друг к другу. За 5-7 минут они должны запомнить в деталях все, что видят перед собой. Затем команды меняют местами и задают друг другу вопросы об увиденном. Побеждает команда, проявившая большую наблюдательность.

«Вернись вовремя!» . Руководитель выстраивает ребят в шеренгу, затем предлагает им разойтись и вернуться ровно через 5 минут. По часам он отмечает время, затраченное каждым игроком на то, чтобы вернуться в строй, и объявляет результаты. Игра повторяется 2-3 раза. Можно поступить иначе: каждому выдать записку, в которой написано, через сколько минут он должен вернуться.

«Невидимки». Дети садятся в круг, в центре которого- водящий с завязанными глазами. Тот из играющих, на кого укажет руководитель, начинает осторожно приближаться к водящему. Водящий, заслышав шорох или шаги, должен указать рукой направления, откуда это звуки доносятся. Если с первого же раза он укажет направление верным, незадачливому «невидимке» придется его сменить. Если же нет, движение к водящему продолжается. Победителем объявляется тот, кто сумел приблизиться к водящему вплотную и дотронуться до его плеча.

«Тяни в круг». На рюкзак кладется мяч. 5-6 человек, взявшись за руки, встают в круг вокруг рюкзака. При помощи различных движений, не расцепляя рук, каждый старается заставить партнера сбить мять любой частью тела. Сбивший мяч выбывает из игры.

г. Семей, 2014-2015 учебный год

Гузалия Гафарова
«Туристы». Сюжетно-ролевая игра в подготовительной группе

Конспект сюжетно-ролевой игры

«Туристы »

в группе «Б» общеразвивающей направленности для детей с 6 до 7 лет

Подготовила и провела :

Воспитатель Гафарова Г. Г.

Мегион 2013год

Цель :

Расширять и закреплять знания детей о природе, как целостной взаимосвязанной системе; формировать эколого-туристские знания и умения природопользования, создавать ситуацию для поисково-исследовательской деятельности, воспитывать взаимовыручку в группе .

Программное содержание :

Обучать детей реализовывать и развивать сюжет игры ;

Повторить правила поведения в природе;

Познакомить детей с правилами поведения вситуациях и практическими приёмами оказания помощи;

Учить детей отвечать на вопросы, развивать диалогическую речь;

Формировать представление о главной ценности жизни – здоровье;

Развивать у детей эмоциональную отзывчивость к переживаниям других, способствовать благоприятному эмоционально-психологическому микроклимату;

Прививать элементы навыков социального общения, развивать ролевой диалог;

Воспитывать чувство единства, сплочённости, положительные черты характера, способствующие лучшему взаимопониманию в процессе общения.

Интеграция с образовательными областями : безопасность, здоровье, социализация, познание, коммуникация, музыка, труд, физическая культура.

Словарная работа : турист , путешественник, поход, карта маршрута, компас, рюкзак туриста , травма, первая медицинская помощь.

Предварительная работа :

Беседы с использованием иллюстративного материалаи раздаточного материала «Удивительный мир растений и животных» , «Как я устроен? Помогу себе сам» , «Собирайся, дружок, в поход» , «Что такое «Красная книга?» , «Нормы и правила поведения в природе» .

Демонстрация опытов и использование технических средств,

Наблюдения : «Это удивительное вещество – вода!» , «Что у растений есть?» , «Что, где растет и кто, где живёт?» , «Зимующие птицы» и др.

Игры (с готовыми правилами : игры-соревнования, игры-состязания «Кто больше назовёт!» , «Кто быстрее» и др. ; дидактические : разнообразные головоломки, конкурсы; сюжетно-ролевые игры ).

Практические занятия в помещении и на местности.

Чтение художественной литературы : В. Бианки. «Как муравьишко спешил домой» , Ю. Александров, Е. Антропов «Советы туристу » , «Кто как лето проводит» , С. Маршак. «Двенадцать месяцев”, И. Токмакова. «Где спит рыбка» и др.

Загадки о мире растений и животных.

Изготовление совместно с воспитателем атрибутов игры.

Оборудование :

Карта маршрута;

Туристское снаряжение : палатка, рюкзаки, медицинская аптечка, верёвка, костровое оборудование, компас.

Оборудование для прохождения маршрута : “кочки”- массажные коврики, “мостик”- гимнастическая скамейка, канат для прохождения через «пропасть» .

Куклы Незнайка, Буратино и Карандаш.

Магнитофон и аудиозаписи с детскими песнями.

Ход ИГРЫ:

Дети входят в зал под музыку (Песенка про поход, из к/ф «завтрак на траве» ).

Воспитатель : Ребята, к нам сегодня пришли гости, поздороваемся с ними.

В зале сидит Незнайка и плачет.

Воспитатель : Ребята, посмотрите, кто это здесь сидит? Незнайка, что случилось, тебя кто- то обидел? Как ты здесь оказался? Чем мы тебе можем помочь?

Незнайка : Мы с моими новыми друзьями Буратино и Карандашом решили отправиться в поход. Нашли красивую полянку, поставили палатку и начали играть . Тут я увидел бельчонка и решил его поймать. А бельчонок хитрый, быстрый : по веточкам прыг- скок и исчез, а я заблудился. Кричал - кричал, звал своих друзей, а они не отзываются. Ну, я и пошел, куда глаза глядят. Так я добрался до вашего детского сада. Помогите мне, пожалуйста, найти моих товарищей.

Воспитатель : Мы бы тебе с удовольствием помогли, Незнайка, только боюсь, мы сами можем заблудиться, ведь мы не знаем, в каком направлении идти.

Незнайка : А у меня есть карта– маршрут и волшебный компас!

Воспитатель : А что же ты сам им не воспользовался?

Воспитатель : Ребята, поможем Незнайке?

Воспитатель : Что такое поход? Куда можно идти в поход? (в лес, на речку, в горы)

Как называют человека, который любит путешествовать? (путешественник, турист ) . Какими качествами должен обладать турист ? (туристы смелые , сильные, спортивные, находчивые, дружные, веселые)

А вы хотите стать туристами ?Вы справитесь? Вы смелые, дружные, сильные? В этом нам поможет волшебный компас.

Для чего туристам компас , что он показывает?Станем туристами и отправимся в поход!

Только сначала нужно собрать рюкзаки. Что нужно взять с собой в поход?

Для чего в походе карта, веревка, ведро, спички, и т. д? (дети собирают рюкзаки, из предложенных предметов, выбирают только необходимое).

Не забудьте захватить с собой аптечку. Для чего может понадобиться аптечка?

Прежде, чем идти в лес, давайте вспомним правила поведения в лесу.

Не кричи, не пугай диких животных. Они любят добрых детей.

Не рви цветы, за тобой пройдут сотни людей, и им тоже будет приятно видеть цветы.

Не ломай зря деревья, не делай на них вырезки. От этого они сохнут и погибают.

Не лови ради забавы бабочек, муравьёв и других животных.

Не сори в лесу. Убирай за собой мусор и стеклянную посуду. Пожар в лесу может возникнуть от брошенной стекляшки.

Молодцы, рюкзаки приготовили, правила поведения в лесу вспомнили, теперь рассмотрим маршрут. Посмотрим на компас, в каком направлении нам нужно двигаться?

И так, в путь! (Звучит музыка)

Примерный маршрут :

Спокойная ходьба по лесу;

Прохождение по мостику через речку;

Прохождение «болота» ;

Переправа через «пропасть» - ходьба по верёвке приставным шагом.

После прохождения «болота» воспитатель создаёт проблемную ситуацию «У одного туриста – ушиб руки , ссадины» . Дети оказывают первую медицинскую помощь «пострадавшему» - ищут предметы, заменяющие шины, накладывают их; промывают рану и т. д.

В конце маршрута находят поляну. На поляне детей встречают друзья Незнайки Буратино и Карандаш.

Воспитатель : Вот и твои друзья, Незнайка. И нам с ребятами нужно сделать привал. Что такое привал? (остановка в пути для отдыха) (Звучит аудиозапись со звуками природы, пение птиц, шум леса)

Мальчики «разжигают костер» , девочки готовят обед, накрывают походный стол. Садятся «покушать походную кашу» , спеть песню.

Наводят порядок на «полянке» , собирают рюкзаки. Становятся в круг.

Тюбик дарит детям альбомы для рисования, цветные карандаши и акварельные краски.

Тюбик : Ребята, спасибо вам большое за то, что помогли нашему Незнайке. Вот вам от нас подарки : альбомы для рисования, карандаши и краски. Когда вернетесь из похода, сделаете рисунки о впечатлениях.

Воспитатель : Ребята, вам понравился наш поход? Сейчас мы будем передавать наш волшебный компас и говорить, что больше всего понравилось.

Какие новые слова запомнили? (турист , компас, поход, маршрут, привал) Что они обозначают?

Воспитатель : Мы шли сюда по лесу, по болоту, перешли через речку, оказались так далеко от детского сада. Как же нам вернуться обратно?

Нам снова поможет волшебный компас! Возьмемся за руки, закроем глаза и произнесём волшебные слова : «Компас, компас повернись, чтоб мы саду очутились!»

(звучит музыка)

Ожидаемый результат :

1. Отражение в игре впечатлений о жизни людей.

2. Построение в ходе игры доброжелательных и дружеских отношений

3. Интерес к игре, общему замыслу игрового сюжета , согласованность действий играющих ; выполнение игровых действий

4. Проявление собственной инициативы, развитие воображения при использовании предметов – заместителей.

5. Развитие речевого общения играющих (двухстороннее развитие речи и игры : речь развивается и активизируется в игре, а сама игра развивается под влиянием развития речи).

Литература :

1. Авдеева Н., Князева О., Стеркина Р. Основы безопасности детей дошкольного возраста : Программа дошкольных образовательных учреждений // Дошкольное воспитание. - №3. - 1997. - С. 32-40; №4. - 1997. - С. 5-13.

2. Ашиков В. И., Ашикова С. Г. Семицветик. Программа и руководство по культурно-экологическому воспитанию и развитию детей дошкольного возраста. - М.: Издательство “Российское педагогическое агенство”, 1997.- 132 с.

3. Цветкова И. В. Туристятам : Книжка - раскраска и книжка-подсказка маленьким любителям путешествий. - М.: ЭЦДЮТиЭ “Родина”, 1993 - 30 с.

Наталья Зюркалова

Здравствуйте уважаемые МААМовцы! Предлагаю вашему вниманию материал, который будет полезен для воспитателей детских садов старших и подготовительных групп. Данные игры предназначены для индивидуальных и групповых занятий с детьми дошкольного возраста. Предлагаемые игры повышают интерес детей к туризму, способствуют быстрому знакомству с правилами поведения в природе, с видами туризма, и многому другому.

Игра: «Мы идем в поход»

Цель: познакомить с таким видом отдыха, как поход, рассказать детям, что можно делать в походе. Развивать и обогащать словарный запас детей: Слова – предметы: турист, палатка, котелок, рюкзак, компас, пенка. Слова – действия: поход, привал, сбор, преодолевать.

Материал: игровой макет «Уголок туриста»


Игра «Назови и расскажи»

Цель: Учить детей узнавать лекарственные растения, грибы: съедобные и ядовитые, растущие в родной местности. Учить правильно, собирать растения, не нанося вред окружающей среде.

Материал: Карточки с лекарственными и ядовитыми растениями, съедобными и ядовитыми грибами.


Игра «Виды туризма. «Угадай и расскажи»

Цель: Закрепить знания о разновидностях туризма.

Материал: Карточки с изображением разных видов туризма.


Игра: Игра- тренировка «Мы собираемся в поход».

Цель: Создание психологического настроя детей на новый вид деятельности. Уметь правильно выбрать вещи, необходимые туристу.

Материал: Вещи, необходимые туристу в походе: котелок, рюкзак, миска, ложка, палатка, фонарик, нож, топорик, гитара, игрушки, мяч, фен, магнитофон, и т. д.

Игра «Назови правильно».

Цель: Закрепить понятие о топографических знаках, из значении. Различать топографические знаки на плане. Уметь изготовлять карты-схемы турпохода.

Материал: Карты, планы местности, карточки с топографическими знаками.


Игра «Что будет, если?»

Цель: Закреплять правила поведения в природе. Знать, что надо делать, для того, чтобы беречь, сохранять и приумножать природу. Развивать умение делать выводы и умозаключения.

Материал: Карточки «Правила поведения в природе».

Содержание: На столе лежат карточки, на которых изображены знаки поведения в природе. Воспитатель задает ситуацию для обсуждения с детьми, из которой дети приходят к выводу, что необходимо беречь природу. Например: что будет, если ребенок бросил в реку банку из-под колы? А два, три ребенка? Если одна семья из леса привезет охапку подснежников? А две, три? Аналогично – о громкой музыке в лесу, о костре, о сломанной ветке, о пойманной бабочке, о разоренном гнезде и т. д.


Игра: «Зеленая аптека».

Цель: Закрепить названия лекарственных растений, их полезные свойства.

Материал: Картинки с лекарственными растениями

Содержание: Дети делятся на 2 команды. У одной команды – иллюстрации с изображением лекарственных растений: подорожник, крапива, шалфей, ромашка, одуванчик и т. д. У другой – картинки: порезанный палец, ребенок с перевязанным горлом, с градусником, салат из одуванчиков, щи из крапивы и т. д. По команде воспитателя дети из команд находят друг друга, становятся парами и объясняют свой выбор. Например: подорожник прикладывают к ране, из крапивы варят щи, и т. д.

Игра: «Разложи костер»

Цель: знать и различать виды костра, уметь выкладывать костер.

Материал: бруски для выкладывания костра, карточки с видами костра.






Спасибо за внимание!

Поделиться: